ゲームは一通り遊べるようになった。
次は広告で収益化したい、と考える方は多いです。
一方で、SDKの導入やテスト広告の設定でつまずき、「本番IDを入れたら表示されない」という声もよく聞きます。
UnityではGoogle Mobile Ads(AdMob)を使う方法が、スマホ向けの定番です。
この記事では、完成したゲームに広告を足す流れを、バナーとリワードを中心に説明します。
- AdMobのApp IDや広告ユニットIDの設定場所がわからない…
- テスト広告なしで実装して、アカウント制限を受けてしまった。
- バナーとリワードの違いが分からず、画面がごちゃごちゃになる。
✨ この記事でわかること
- Google Mobile Ads SDKをUnityに導入する手順
- テスト広告IDで安全に動作確認する方法
- バナー広告を画面下部に表示する実装
- リワード広告で報酬を付与する流れ
- ストア審査前に押さえるプライバシー設定の要点
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広告実装はゲーム完成後が基本
広告は「遊べるゲーム」ができてから入れるのが基本です。
操作やUIが未完成の段階で広告を入れると、表示位置の調整が何度も発生します。
まずテストプレイで遊び心地を固め、そのあとAdMobを導入する順番が効率的です。
収益化の全体像は別記事でも触れますが、ここでは実装の実務に絞ります。
Google Mobile Ads SDKを導入する
Unity 2021以降では、Package ManagerからGoogle Mobile Adsを追加できます。
メニューの「Window → Package Manager」を開き、公式の導入手順に沿ってインストールします。
Android向けには「External Dependency Manager」が一緒に入る場合があり、Resolveを実行して依存関係を解決します。
- STEP1AdMobでアプリを登録する
AdMobコンソールでアプリを作成し、Android用・iOS用のApp IDをメモします。
まだストア未公開でも登録できます。
- STEP2UnityにSDKを入れる
Package Managerまたは公式のunity-packageでGoogle Mobile Adsをプロジェクトに追加します。
- STEP3App IDを設定する
AndroidはAssets/Plugins/Android/GoogleMobileAdsAppId.xml、iOSはInfo.plistにApp IDを記述します。
公式ドキュメントのサンプルをそのまま使うとミスが減ります。
App IDは広告ユニットIDとは別物です。
混同すると「広告が一切出ない」原因になりやすいので、メモを分けて管理しましょう。

自分の広告をクリックするとアカウントにペナルティが付くことがあります。
本番IDへの切り替えは実機テストの最後にしましょう。
テスト広告で動作確認する
実装の最初は、テスト用の広告ユニットIDだけで十分です。
バナー・リワード・インタースティシャルそれぞれ、Googleが公開しているテストIDがあります。
| 広告の種類 | テスト時のポイント | 本番切替のタイミング |
|---|---|---|
| バナー | 画面端に常時表示。 UIと重ならない位置を決める |
実機で表示確認後、AdMobで作成した本番IDに差し替え |
| リワード | 視聴完了でコイン付与など報酬処理をログで確認 | 報酬ロジックが安定してから本番IDへ |
| インタースティシャル | ステージクリア後など自然な区切りで表示 | 起動直後の全面表示はUXと審査の両方で避ける |
エディタだけでは広告は出ないことが多いです。
Androidビルドを済ませたうえで実機確認するのが確実です。
バナー広告を表示する実装例
バナーは画面下部に細い帯状で表示される広告です。
ゲーム画面の操作を邪魔しない位置に固定するのがコツです。
using GoogleMobileAds.Api;
using UnityEngine;
public class BannerAdController : MonoBehaviour
{
private BannerView bannerView;
public void LoadBanner
{
string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111"; // テストID(Android)
if (bannerView != null) bannerView.Destroy;
bannerView = new BannerView(adUnitId, AdSize.Banner, AdPosition.Bottom);
var request = new AdRequest;
bannerView.LoadAd(request);
}
private void OnDestroy
{
bannerView?.Destroy;
}
}
シーン開始時にLoadBannerを呼び、シーン終了時にDestroyしてリークを防ぎます。
リワード広告で報酬を付与する
リワード広告は、ユーザーが任意で動画を見たあとにコインや続きプレイを渡す形式です。
強制視聴にしない設計が、プレイ体験を守るうえで大切です。
using GoogleMobileAds.Api;
using UnityEngine;
public class RewardAdController : MonoBehaviour
{
private RewardedAd rewardedAd;
public void LoadReward
{
string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/5224354917"; // テストID
var request = new AdRequest;
RewardedAd.Load(adUnitId, request, (ad, error) =>
{
if (error != null) return;
rewardedAd = ad;
RegisterRewardEvents(ad);
});
}
private void RegisterRewardEvents(RewardedAd ad)
{
ad.OnAdFullScreenContentClosed += => LoadReward;
}
public void ShowReward
{
if (rewardedAd != null && rewardedAd.CanShowAd)
{
rewardedAd.Show(reward =>
{
Debug.Log("報酬付与: " + reward.Amount);
// ここでコイン加算など
});
}
}
}
視聴完了のコールバック内でだけ報酬を付与し、途中離脱では付与しないようにします。

タイトル画面の隅に小さく置くより、ゲームオーバー直後の方が自然ですよ。
ストア審査前に確認すること
広告を入れたアプリは、Google PlayとApp Storeの両方で追加審査の目線が入ります。
- プライバシーポリシーのURLをストア掲載情報に記載する
- 子ども向けコンテンツなら、AdMobのタグ設定と年齢レーティングを一致させる
- 誤タップしやすい位置にバナーを置かない
- テスト広告IDのまま本番提出しない
GDPRや米国州法向けの同意フォーム(UMP SDK)は、対象地域に配信する場合は早めに検討します。
広告以外の収益化(課金・有料販売)との比較は、ゲームのジャンルによって最適解が変わります。
Mobile Adsの初期化を忘れずに行う
バナーやリワードを読み込む前に、Mobile Ads SDKの初期化が必要です。
ゲーム起動時に一度だけ呼ぶスクリプトを用意し、完了後に各広告コントローラのLoadを実行する流れにするとエラーが減ります。
using GoogleMobileAds.Api;
using UnityEngine;
public class AdMobInitializer : MonoBehaviour
{
private void Start
{
MobileAds.Initialize(initStatus => { Debug.Log("AdMob initialized"); });
}
}
初期化前にLoadを呼ぶと「広告が表示されない」原因になるため、シーンの実行順(Script Execution Order)も確認しておきましょう。
よくあるトラブルと対処
- 真っ白なバナー領域だけ出る → テストIDか本番IDの取り違え、またはネットワーク未接続を疑う
- 実機だけ落ちる → ProGuardやminify設定でSDKクラスが削られていないかAndroid側を確認
- リワード後に報酬が二重付与 → Showのコールバックが複数回走っていないかログで追跡する
個人開発では、まずバナー1本とリワード1本に絞り、安定してからインタースティシャルを足す段階的な進め方がおすすめです。
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まとめ
UnityでAdMobを実装する流れは、SDK導入→テスト広告で確認→バナー/リワード配置→本番ID切替、の順です。
ゲームが遊べる状態になってから入れることで、手戻りがぐっと減ります。
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まずはテストバナーが画面下に出るところまで進めてみましょう。



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