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Unity Colliderの種類 | 形状の選び方と使い分け

Unity 基礎操作・設定

「BoxとSphere、どちらを付ければいいの?」

Colliderは当たり判定の「形」を決める部品です。
種類が多いので、名前だけ並べても選び方が見えにくくなります。

この記事では、3DのBox・Sphere・Capsule・Meshと、2DのCollider2Dを用途別に整理します。
Mesh Colliderが重くなる理由や、床・キャラ・弾にどれを選ぶかを表で比較できるので、Inspectorで迷ったときの判断材料にしてください。

  • Colliderの種類が多くて、オブジェクトごとに何を付ければいいか分からない…
  • Mesh Colliderを付けたら動作が重くなった。
  • 2Dゲームなのに3D用Colliderを付けて、当たりがおかしくなっている。

この記事でわかること

  • Box・Sphere・Capsule・Mesh Colliderの特徴
  • Collider2D(Box2D・Circle2Dなど)の種類
  • 用途別のCollider選び方
  • Mesh Colliderを使うときの注意点
  • 2Dと3DでColliderを分ける理由
  • 初心者でも理解できる解説

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Colliderとは|当たり判定の「形」を決める部品

Colliderは、オブジェクトの当たり判定の輪郭を定義するコンポーネントです。
見た目のMesh(モデル)とは別物で、物理演算やTrigger判定はColliderの形を基準に計算されます。

3DではCollider、2DではCollider2Dを使います。
名前に「2D」が付くかどうかで区別でき、同じオブジェクトに3Dと2Dを混ぜるのは避けましょう。

Colliderだけでは重力で落ちません。
落下や跳ね返りが必要なら、Rigidbody(またはRigidbody2D)を一緒に付けます。
Colliderは「形」、Rigidbodyは「動き方」の担当です。

3D Colliderの4種類と特徴

3Dでよく使うColliderは、Box・Sphere・Capsule・Meshの4つです。
計算の軽さと形の再現度のバランスで選びます。

種類 向いている用途
Box Collider 床・壁・箱型の障害物。
直方体に近い形ならこれが最速
Sphere Collider 球・爆発範囲・拾えるアイテム。
全方向に均等な当たり
Capsule Collider 人型キャラの体。
円柱+半球で足元の引っかかりを減らせる
Mesh Collider 複雑な地形や凹凸の多いモデル。
計算コストが高いので最小限に

Box Colliderの使いどころ

床や壁、箱型のブロックにはBox Colliderが第一候補です。
計算が軽く、サイズはInspectorのSizeで調整できます。
見た目のモデルより少し大きめにすると、すり抜け(トンネリング)を防ぎやすくなります。

Sphere Colliderの使いどころ

球体に近いオブジェクトや、方向を問わない範囲判定にSphere Colliderが向いています。
拾えるアイテムの取得範囲を広げたいときも、小さなSphereを子オブジェクトに付ける方法がよく使われます。

Capsule Colliderの使いどころ

立っているキャラクターにはCapsule Colliderが定番です。
高さ(Height)と半径(Radius)で人型に近い当たりを作れ、角に引っかかりにくい形になります。
FPSや3Dアクションのプレイヤー・敵に多く使われます。

管理人
管理人

キャラの当たりは、見た目のモデルにぴったり合わせようとしすぎないのがコツです。
少しシンプルなCapsuleの方が、動きが安定しやすくなりますよ。

Mesh Colliderを使うときの注意点

Mesh Colliderは、モデルのメッシュ形状そのものを当たりにできます。
複雑な地形や、Boxでは表現しにくい凹凸がある場合に有効です。

ただし、計算コストが高く、動くオブジェクト(Rigidbody付き)にConvexでないMesh Colliderを付けると制限が出ます。
動くキャラや弾には、Box・Sphere・Capsuleで近似する方が一般的です。

  • 静的な地面・建物 → Mesh Colliderも選択肢
  • 動くプレイヤー・敵・弾 → Box / Sphere / Capsuleを優先
  • どうしてもMeshが必要 → Convexにチェック(凸形状に制限)

Collider2Dの種類|2Dゲーム向け

2DゲームではCollider2D系を使います。
代表例は次のとおりです。

種類 向いている用途
Box Collider 2D タイル床・ブロック・矩形の壁。
横スクロールの地面に最適
Circle Collider 2D 丸いキャラ・アイテム・爆発範囲。
回転しても当たりが安定
Capsule Collider 2D 縦長のキャラ。
BoxとCircleの中間的な形
Polygon Collider 2D 斜めの地形や複雑な輪郭。
頂点数が多いと重くなる

2Dプロジェクトでは、Z軸方向の当たりは無視されます。
3D用のBox Colliderを付けても、2D物理(Physics2D)では期待どおり動かないことが多いので、プロジェクトの次元に合わせて選びましょう。

用途別のCollider選び方

「何に付けるか」で迷ったときは、次の表を目安にしてください。

オブジェクト 3Dのおすすめ 2Dのおすすめ
床・地面 Box Collider(大きめ) Box Collider 2D
プレイヤー Capsule Collider Capsule / Box Collider 2D
弾・爆発 Sphere Collider(小) Circle Collider 2D
複雑な地形 Mesh Collider(静的のみ) Polygon Collider 2D(頂点は少なめに)

Trigger(すり抜けてイベントだけ発火)にしたい場合は、InspectorのIs Triggerにチェックを入れます。
攻撃の当たり判定やアイテム取得など、物理的な跳ね返りが不要な場面で使います。

管理人
管理人

まずはBoxかCapsuleで形を決めて、動作確認後に細かく調整する流れがおすすめです。
最初からMesh Colliderに頼ると、重さの原因探しで時間を取られがちですよ。

よくあるつまずきと確認ポイント

Colliderを付けたのに当たらない、というときは次を確認してください。

  • 3Dと2DのCollider・Rigidbodyが混在していないか
  • Is Triggerのオン/オフが意図と合っているか
  • Colliderのサイズがオブジェクトより極端に小さくないか
  • Layerの衝突設定で、意図せず当たりが無効になっていないか

SceneビューでColliderの輪郭(緑の線)を表示すると、形のズレが一目で分かります。
Gizmosボタンがオンで、Colliderコンポーネントが有効になっているかも合わせて確認しましょう。

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まとめ

UnityのColliderは、Box・Sphere・Capsule・Mesh(3D)と、Box2D・Circle2Dなど(2D)から用途に合わせて選びます。
床や壁はBox、キャラはCapsule、弾や範囲はSphere(Circle2D)が定番です。
Mesh Colliderは静的な複雑地形向けで、動くオブジェクトには軽い形状を優先しましょう。

次の一歩として、実際のシーンで床にBox、キャラにCapsuleを1組ずつ付けて、Playモードでぶつけてみてください。
当たりの感覚が掴めると、以降のゲーム制作がぐっと楽になります。

Colliderと物理演算を実践で学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
当たり判定を含む小さなゲームを完成させながら、種類の選び方を体で覚えられます。
今日は床とキャラに、それぞれ適したColliderを1つずつ付けてみましょう。

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