「BoxとSphere、どちらを付ければいいの?」
Colliderは当たり判定の「形」を決める部品です。
種類が多いので、名前だけ並べても選び方が見えにくくなります。
この記事では、3DのBox・Sphere・Capsule・Meshと、2DのCollider2Dを用途別に整理します。
Mesh Colliderが重くなる理由や、床・キャラ・弾にどれを選ぶかを表で比較できるので、Inspectorで迷ったときの判断材料にしてください。
- Colliderの種類が多くて、オブジェクトごとに何を付ければいいか分からない…
- Mesh Colliderを付けたら動作が重くなった。
- 2Dゲームなのに3D用Colliderを付けて、当たりがおかしくなっている。
✨ この記事でわかること
- Box・Sphere・Capsule・Mesh Colliderの特徴
- Collider2D(Box2D・Circle2Dなど)の種類
- 用途別のCollider選び方
- Mesh Colliderを使うときの注意点
- 2Dと3DでColliderを分ける理由
- 初心者でも理解できる解説
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Colliderとは|当たり判定の「形」を決める部品
Colliderは、オブジェクトの当たり判定の輪郭を定義するコンポーネントです。
見た目のMesh(モデル)とは別物で、物理演算やTrigger判定はColliderの形を基準に計算されます。
3DではCollider、2DではCollider2Dを使います。
名前に「2D」が付くかどうかで区別でき、同じオブジェクトに3Dと2Dを混ぜるのは避けましょう。
Colliderだけでは重力で落ちません。
落下や跳ね返りが必要なら、Rigidbody(またはRigidbody2D)を一緒に付けます。
Colliderは「形」、Rigidbodyは「動き方」の担当です。
3D Colliderの4種類と特徴
3Dでよく使うColliderは、Box・Sphere・Capsule・Meshの4つです。
計算の軽さと形の再現度のバランスで選びます。
| 種類 | 向いている用途 |
|---|---|
| Box Collider | 床・壁・箱型の障害物。 直方体に近い形ならこれが最速 |
| Sphere Collider | 球・爆発範囲・拾えるアイテム。 全方向に均等な当たり |
| Capsule Collider | 人型キャラの体。 円柱+半球で足元の引っかかりを減らせる |
| Mesh Collider | 複雑な地形や凹凸の多いモデル。 計算コストが高いので最小限に |
Box Colliderの使いどころ
床や壁、箱型のブロックにはBox Colliderが第一候補です。
計算が軽く、サイズはInspectorのSizeで調整できます。
見た目のモデルより少し大きめにすると、すり抜け(トンネリング)を防ぎやすくなります。
Sphere Colliderの使いどころ
球体に近いオブジェクトや、方向を問わない範囲判定にSphere Colliderが向いています。
拾えるアイテムの取得範囲を広げたいときも、小さなSphereを子オブジェクトに付ける方法がよく使われます。
Capsule Colliderの使いどころ
立っているキャラクターにはCapsule Colliderが定番です。
高さ(Height)と半径(Radius)で人型に近い当たりを作れ、角に引っかかりにくい形になります。
FPSや3Dアクションのプレイヤー・敵に多く使われます。

キャラの当たりは、見た目のモデルにぴったり合わせようとしすぎないのがコツです。
少しシンプルなCapsuleの方が、動きが安定しやすくなりますよ。
Mesh Colliderを使うときの注意点
Mesh Colliderは、モデルのメッシュ形状そのものを当たりにできます。
複雑な地形や、Boxでは表現しにくい凹凸がある場合に有効です。
ただし、計算コストが高く、動くオブジェクト(Rigidbody付き)にConvexでないMesh Colliderを付けると制限が出ます。
動くキャラや弾には、Box・Sphere・Capsuleで近似する方が一般的です。
- 静的な地面・建物 → Mesh Colliderも選択肢
- 動くプレイヤー・敵・弾 → Box / Sphere / Capsuleを優先
- どうしてもMeshが必要 → Convexにチェック(凸形状に制限)
Collider2Dの種類|2Dゲーム向け
2DゲームではCollider2D系を使います。
代表例は次のとおりです。
| 種類 | 向いている用途 |
|---|---|
| Box Collider 2D | タイル床・ブロック・矩形の壁。 横スクロールの地面に最適 |
| Circle Collider 2D | 丸いキャラ・アイテム・爆発範囲。 回転しても当たりが安定 |
| Capsule Collider 2D | 縦長のキャラ。 BoxとCircleの中間的な形 |
| Polygon Collider 2D | 斜めの地形や複雑な輪郭。 頂点数が多いと重くなる |
2Dプロジェクトでは、Z軸方向の当たりは無視されます。
3D用のBox Colliderを付けても、2D物理(Physics2D)では期待どおり動かないことが多いので、プロジェクトの次元に合わせて選びましょう。
用途別のCollider選び方
「何に付けるか」で迷ったときは、次の表を目安にしてください。
| オブジェクト | 3Dのおすすめ | 2Dのおすすめ |
|---|---|---|
| 床・地面 | Box Collider(大きめ) | Box Collider 2D |
| プレイヤー | Capsule Collider | Capsule / Box Collider 2D |
| 弾・爆発 | Sphere Collider(小) | Circle Collider 2D |
| 複雑な地形 | Mesh Collider(静的のみ) | Polygon Collider 2D(頂点は少なめに) |
Trigger(すり抜けてイベントだけ発火)にしたい場合は、InspectorのIs Triggerにチェックを入れます。
攻撃の当たり判定やアイテム取得など、物理的な跳ね返りが不要な場面で使います。

まずはBoxかCapsuleで形を決めて、動作確認後に細かく調整する流れがおすすめです。
最初からMesh Colliderに頼ると、重さの原因探しで時間を取られがちですよ。
よくあるつまずきと確認ポイント
Colliderを付けたのに当たらない、というときは次を確認してください。
- 3Dと2DのCollider・Rigidbodyが混在していないか
- Is Triggerのオン/オフが意図と合っているか
- Colliderのサイズがオブジェクトより極端に小さくないか
- Layerの衝突設定で、意図せず当たりが無効になっていないか
SceneビューでColliderの輪郭(緑の線)を表示すると、形のズレが一目で分かります。
Gizmosボタンがオンで、Colliderコンポーネントが有効になっているかも合わせて確認しましょう。
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まとめ
UnityのColliderは、Box・Sphere・Capsule・Mesh(3D)と、Box2D・Circle2Dなど(2D)から用途に合わせて選びます。
床や壁はBox、キャラはCapsule、弾や範囲はSphere(Circle2D)が定番です。
Mesh Colliderは静的な複雑地形向けで、動くオブジェクトには軽い形状を優先しましょう。
次の一歩として、実際のシーンで床にBox、キャラにCapsuleを1組ずつ付けて、Playモードでぶつけてみてください。
当たりの感覚が掴めると、以降のゲーム制作がぐっと楽になります。
Colliderと物理演算を実践で学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
当たり判定を含む小さなゲームを完成させながら、種類の選び方を体で覚えられます。
今日は床とキャラに、それぞれ適したColliderを1つずつ付けてみましょう。



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