プロジェクトが大きくなると、「このPrefabをいつメモリに載せるか」で悩むことが増えます。
Resourcesフォルダに全部入れると起動が重くなり、シーンに直接ぶら下げすぎると使わない素材まで常にメモリを占有します。
Addressablesは、アドレス名を指定して必要なときだけアセットを読み込む仕組みです。
この記事では、Package Managerからの導入、グループ設定、LoadAssetAsyncによる非同期読み込み、解放の基本までを解説します。
小規模作品では通常参照で十分な場合もあるため、その判断基準もあわせて紹介します。
- Addressablesという言葉は聞くが、Resourcesとの違いが分からない
- Packageは入れたが、グループ設定やビルド手順で止まっている
- 読み込んだあとメモリが解放されず、使用量が増え続ける
✨ この記事でわかること
- Addressablesの役割とResourcesとの違い
- Package Managerからの導入手順
- Addressables Groupsでアセットにアドレスを付ける方法
- LoadAssetAsyncでPrefabを非同期読み込みする例
- Releaseでメモリを解放する考え方
- 小規模プロジェクトでの使う/使わないの判断
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Addressablesとは何か
Addressablesは、Unity公式のアセット管理システムです。
Prefab、Sprite、AudioClipなどを「アドレス(文字列)」で参照し、実行時に非同期でロードできます。
従来のResources.Loadは、Resourcesフォルダ内の全ファイルがビルドに含まれ、起動時の負荷やメモリ管理が難しくなる傾向があります。
Addressablesは、グループ単位でビルド内容を分け、必要なものだけ取得する設計がしやすいのが特徴です。
| 方式 | 特徴 |
|---|---|
| シーン直接参照 | 設定が簡単だが、未使用アセットもシーンに紐づくと載りやすい |
| Resourcesフォルダ | コード1行で読めるが、フォルダ全体がビルド対象になりやすい |
| Addressables | アドレス指定で動的ロード。 DLCや大規模向け。 設定の学習コストあり |
Package Managerで導入する
UnityメニューからWindow → Package Managerを開き、「Unity Registry」でAddressablesを検索してInstallします。
初回インストール後、Window → Asset Management → Addressables → Groupsが使えるようになります。
インストール直後に「Create Addressables Settings」を促されたら、作成して問題ありません。
プロジェクト内にAddressableAssetsDataフォルダが生成され、設定が保存されます。

学習初期の小さなプロジェクトなら、いきなりAddressablesは必須ではありません。
シーン参照で動かしてから、必要になったタイミングで導入しても遅くないですよ。
グループにアセットを登録する
Addressables Groupsウィンドウで、読み込みたいPrefabやSpriteをドラッグ&ドロップします。
各エントリにAddress(アドレス名)が付き、これがコードからの呼び出し名になります。
アドレス名は、チーム内で分かりやすい命名に統一しましょう。
例:「Enemy_Slime」「UI_PopupSettings」。
ファイル名と揃えると管理しやすいです。
- STEP1Packageをインストール
Package ManagerからAddressablesを追加する
- STEP2Groupsウィンドウを開く
Addressables GroupsでDefault Local Groupなどを確認する
- STEP3アセットを登録
Prefabをドラッグし、Address名を設定する
- STEP4Build
Build → New Build → Default Build Scriptでカタログを生成する
LoadAssetAsyncで読み込む
コードからはAddressables.LoadAssetAsyncを使います。
Prefabの例です。
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
private AsyncOperationHandle<GameObject> handle;
public async void SpawnEnemy
{
handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Enemy_Slime");
GameObject prefab = await handle.Task;
if (prefab != null)
{
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity);
}
}
void OnDestroy
{
if (handle.IsValid)
{
Addressables.Release(handle);
}
}
}
awaitを使わない場合は、handle.Completedコールバックで完了後の処理を書いても構いません。
非同期なので、ロード中にUIで「読み込み中」を出すこともできます。
メモリ解放(Release)の基本
Addressablesで読み込んだアセットは、不要になったらAddressables.Releaseで参照を解放します。
解放を忘れると、メモリ使用量が下がらない原因になります。
- Instantiateしたインスタンスは、通常のDestroyで破棄
- LoadAssetAsyncのHandleは、Releaseでアセット本体の参照カウントを下げる
- 同じアドレスを何度もLoadした場合、Releaseの回数バランスに注意
シーンを抜けるタイミングや、敵キャラのウェーブ終了時など、「もう使わない」と判断できる場所でReleaseを呼ぶ習慣をつけましょう。
カタログとビルドの概念
Addressablesは、ビルド時にカタログ(アセットの索引)を生成します。
実行時はこのカタログを見て、どこからアセットを取得するか決めます。
アセットを追加・変更したら、Addressables Groups → Build → New Buildを実行してカタログを更新する必要があります。
エディタ上のPlayだけでは、ビルド後の挙動と異なる場合があるため、実機確認前にビルドを忘れずに。

「InvalidKeyException」が出たら、アドレス名のスペルとBuildの有無を疑ってください。
GroupsのAddress列とコードの文字列は完全一致が必要です。
どんな作品で使うべきか
Addressablesが力を発揮するのは、アセット数が多い、DLCや追加コンテンツがある、メモリを細かく制御したいプロジェクトです。
スマホ向けの大規模RPGや、何百ものPrefabを使う作品が典型例です。
逆に、チュートリアル規模やジャムゲームでは、シーンへの直接配置とResourcesの最小利用で十分なことがほとんどです。
まずゲームを完成させ、パフォーマンスや配信形態の都合で必要になったらAddressablesへ移行する、という段階的な進め方も有効です。
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まとめ
Addressablesは、アドレス名でPrefabやSpriteを動的に読み込み、Releaseでメモリを管理するアセットシステムです。
Package導入、Groups登録、Build、LoadAssetAsyncの4ステップを押さえれば、基本の動的ロードは実現できます。
小規模作品では導入を急がなくても大丈夫。
プロジェクトの規模と配信方法が見えてきたタイミングで検討し、必要なら既存のPrefabを少しずつグループへ移していきましょう。
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