「ゴールに着いたのに、次の画面へいきなり切り替わるだけ」——達成感が薄れて、せっかくのクリアがもったいないと感じたことはありませんか。
クリア演出は、プレイヤーに「やり遂げた」実感を与える区切りです。
086のゲームオーバーと対になる「勝ち」の処理として設計すると、ゲーム全体のリズムが整います。
この記事では、ゴール到達から時間停止・演出・クリアUI表示・次ステージへの遷移まで、コルーチンとパーティクルを組み合わせた実装例を整理します。
- ゴールに触れても画面が切り替わるだけで、達成感が出ない…
- クリアUIを出すタイミングと、ゲーム停止の順番が分からない。
- パーティクルやSEをどう組み合わせればいいか分からない。
✨ この記事でわかること
- ゴール到達を検知するTriggerの設定
- Time.timeScaleとコルーチンで演出を挟む方法
- クリアUIパネルと次ステージボタンの表示
- パーティクルで達成感を出す演出の付け方
- 084ステージ選択・086ゲームオーバーとの接続
- 初心者でも理解できる解説
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クリア演出の流れを設計する
クリア処理は、いきなりシーン遷移せず、短い演出を挟むのが基本です。
086のゲームオーバーと同じく、停止 → UI表示 → プレイヤーの選択という流れにすると扱いやすくなります。
| 段階 | 処理内容 | 目的 |
|---|---|---|
| 1. ゴール到達 | OnTriggerEnter2Dで検知 | クリア条件の確定 |
| 2. 入力停止 | プレイヤー操作を無効化 | 演出中の誤操作防止 |
| 3. 演出 | パーティクル・SE・短い待機 | 達成感の演出 |
| 4. UI表示 | STAGE CLEARパネル | 次の行動を選ばせる |
| 5. 遷移 | 次ステージ or ステージ選択へ | 084・085と接続 |
最初はパーティクルなしで「0.5秒待ってUI表示」だけでも十分です。
動いたあとに演出を足していきましょう。
ゴールオブジェクトとTriggerの設定
ゴール地点に空のGameObjectを置き、BoxCollider2D(Is Triggerにチェック)とRigidbody2D(Kinematic)を付けます。
プレイヤー側にもCollider2DとRigidbody2Dが必要です。
using UnityEngine;
public class GoalTrigger : MonoBehaviour
{
public StageClearManager clearManager;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (!other.CompareTag("Player")) return;
clearManager.StartClearSequence;
}
}
プレイヤーにPlayerタグを付けておくと、敵が触れてもクリアしないよう区別できます。
090の当たり判定の基本と同じ仕組みです。

ゴールのColliderが大きすぎると、見えない位置でクリアしてしまいます。
SceneビューでGizmosを表示し、範囲を目視確認しましょう。
StageClearManagerとコルーチン
クリア演出の本体は1つのManagerに集約します。
086のGameOverManagerと対になる設計です。
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class StageClearManager : MonoBehaviour
{
public GameObject clearPanel;
public ParticleSystem clearEffect;
public float effectWait = 1.5f;
bool isClearing;
public void StartClearSequence
{
if (isClearing) return;
isClearing = true;
StartCoroutine(ClearRoutine);
}
IEnumerator ClearRoutine
{
Time.timeScale = 0f;
var player = GameObject.FindWithTag("Player");
if (player != null) player.SetActive(false);
if (clearEffect != null)
{
clearEffect.Play;
yield return new WaitForSecondsRealtime(effectWait);
}
if (clearPanel != null) clearPanel.SetActive(true);
}
public void OnNextStage
{
Time.timeScale = 1f;
int next = SceneManager.GetActiveScene.buildIndex + 1;
SceneManager.LoadScene(next);
}
}
WaitForSecondsRealtimeを使うと、timeScale=0でも演出の待機時間が進みます。
clearPanelは最初SetActive(false)にしておきます。
クリアUIと次ステージボタン
Canvasの子に「STAGE CLEAR」テキストと、次の2ボタンを置きます。
- 次へ … OnNextStageで次のBuild Indexシーンへ
- ステージ選択 … 084のStageSelectシーンへLoadScene
083のPlayerPrefsでStage{n}Clearフラグを保存し、084の解放条件と接続します。
クリア直後にPlayerPrefs.SetInt("Stage" + n + "Clear", 1)を呼ぶのを忘れないでください。
- STEP1ゴールにTriggerを設定
Is TriggerのCollider2DとGoalTriggerスクリプト
- STEP2ClearPanelを作成
初期非表示、STAGE CLEARとボタン2つ
- STEP3StageClearManagerを配置
コルーチンで演出→UI表示
- STEP4パーティクルを追加
091のエフェクト記事と同様にプレハブを再生
- STEP5クリアフラグを保存
083/084と連携して次ステージを解放
パーティクルとSEで達成感を出す
091で説明するParticle Systemのプレハブを、ゴール位置でInstantiateして再生する方法も使えます。
紙吹雪や光の粒など、短く派手な演出が向いています。
SEはAudioSource.PlayOneShotで鳴らします。
timeScale=0でもOneShotは再生されるため、086のゲームオーバーSEと同じ考え方です。
BGMをフェードアウトしたい場合は、別途AudioManagerで音量を下げる処理を足します。
つまずきやすいポイント
クリア演出でよくあるトラブルは次のとおりです。
- Triggerが反応しない → 両方にRigidbody2Dがあるか、Is Triggerの設定を確認
- 演出後も止まったまま → 遷移前にTime.timeScale = 1fを戻す
- 二重にクリア処理 → isClearingフラグでガード
- 次ステージが存在しない → buildIndex+1がBuild Settings内か確認
デバッグ用に、キー入力で強制クリアする処理を一時的に入れると、ゴール位置の調整が楽になります。
複数ステージを連続で遊ばせる設計なら、クリアUIの「次へ」ボタンでbuildIndex+1へ、最終ステージでは084のStageSelectへ戻す分岐を入れます。
currentStageIndexをPlayerPrefsに保存しておくと、083のセーブとも連携しやすくなります。

086のゲームオーバーと087のクリアが揃うと、1ステージに「勝ち」と「負け」の区切りができます。
まずはUI表示だけ動かし、演出は後から足していきましょう。
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まとめ
Unityのクリア演出は、ゴールTrigger → コルーチンで停止と演出 → クリアUI表示 → 次ステージ or ステージ選択へ遷移、この流れで実装できます。
086のゲームオーバーと対にすると、プレイの区切りがはっきりします。
達成感のあるクリア画面があると、プレイヤーは次のステージへ進みたくなります。
ゴールからUIまで一連で学びたい方は、Unity入門の森の2Dアクション講座も、ステージクリアまで追える教材として参考になります。
今日はゴールに触れたら0.5秒待って「STAGE CLEAR」が出るところまで進めてみてください。
動いたらパーティクルやSEを1つずつ足していきましょう。



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