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Unityでクリア演出を付ける | UIとエフェクト

Unity ゲーム制作実践

「ゴールに着いたのに、次の画面へいきなり切り替わるだけ」——達成感が薄れて、せっかくのクリアがもったいないと感じたことはありませんか。

クリア演出は、プレイヤーに「やり遂げた」実感を与える区切りです。
086のゲームオーバーと対になる「勝ち」の処理として設計すると、ゲーム全体のリズムが整います。

この記事では、ゴール到達から時間停止・演出・クリアUI表示・次ステージへの遷移まで、コルーチンとパーティクルを組み合わせた実装例を整理します。

  • ゴールに触れても画面が切り替わるだけで、達成感が出ない…
  • クリアUIを出すタイミングと、ゲーム停止の順番が分からない。
  • パーティクルやSEをどう組み合わせればいいか分からない。

この記事でわかること

  • ゴール到達を検知するTriggerの設定
  • Time.timeScaleとコルーチンで演出を挟む方法
  • クリアUIパネルと次ステージボタンの表示
  • パーティクルで達成感を出す演出の付け方
  • 084ステージ選択・086ゲームオーバーとの接続
  • 初心者でも理解できる解説

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クリア演出の流れを設計する

クリア処理は、いきなりシーン遷移せず、短い演出を挟むのが基本です。
086のゲームオーバーと同じく、停止 → UI表示 → プレイヤーの選択という流れにすると扱いやすくなります。

段階 処理内容 目的
1. ゴール到達 OnTriggerEnter2Dで検知 クリア条件の確定
2. 入力停止 プレイヤー操作を無効化 演出中の誤操作防止
3. 演出 パーティクル・SE・短い待機 達成感の演出
4. UI表示 STAGE CLEARパネル 次の行動を選ばせる
5. 遷移 次ステージ or ステージ選択へ 084・085と接続

最初はパーティクルなしで「0.5秒待ってUI表示」だけでも十分です。
動いたあとに演出を足していきましょう。

ゴールオブジェクトとTriggerの設定

ゴール地点に空のGameObjectを置き、BoxCollider2D(Is Triggerにチェック)とRigidbody2D(Kinematic)を付けます。
プレイヤー側にもCollider2DとRigidbody2Dが必要です。

using UnityEngine;

public class GoalTrigger : MonoBehaviour
{
  public StageClearManager clearManager;

  void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
  {
    if (!other.CompareTag("Player")) return;
    clearManager.StartClearSequence;
  }
}

プレイヤーにPlayerタグを付けておくと、敵が触れてもクリアしないよう区別できます。
090の当たり判定の基本と同じ仕組みです。

管理人
管理人

ゴールのColliderが大きすぎると、見えない位置でクリアしてしまいます。
SceneビューでGizmosを表示し、範囲を目視確認しましょう。

StageClearManagerとコルーチン

クリア演出の本体は1つのManagerに集約します。
086のGameOverManagerと対になる設計です。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class StageClearManager : MonoBehaviour
{
  public GameObject clearPanel;
  public ParticleSystem clearEffect;
  public float effectWait = 1.5f;
  bool isClearing;

  public void StartClearSequence
  {
    if (isClearing) return;
    isClearing = true;
    StartCoroutine(ClearRoutine);
  }

  IEnumerator ClearRoutine
  {
    Time.timeScale = 0f;
    var player = GameObject.FindWithTag("Player");
    if (player != null) player.SetActive(false);

    if (clearEffect != null)
    {
      clearEffect.Play;
      yield return new WaitForSecondsRealtime(effectWait);
    }
    if (clearPanel != null) clearPanel.SetActive(true);
  }

  public void OnNextStage
  {
    Time.timeScale = 1f;
    int next = SceneManager.GetActiveScene.buildIndex + 1;
    SceneManager.LoadScene(next);
  }
}

WaitForSecondsRealtimeを使うと、timeScale=0でも演出の待機時間が進みます。
clearPanelは最初SetActive(false)にしておきます。

クリアUIと次ステージボタン

Canvasの子に「STAGE CLEAR」テキストと、次の2ボタンを置きます。

  • 次へ … OnNextStageで次のBuild Indexシーンへ
  • ステージ選択 … 084のStageSelectシーンへLoadScene

083のPlayerPrefsでStage{n}Clearフラグを保存し、084の解放条件と接続します。
クリア直後にPlayerPrefs.SetInt("Stage" + n + "Clear", 1)を呼ぶのを忘れないでください。

クリア演出の実装手順
  • STEP1
    ゴールにTriggerを設定

    Is TriggerのCollider2DとGoalTriggerスクリプト
  • STEP2
    ClearPanelを作成

    初期非表示、STAGE CLEARとボタン2つ
  • STEP3
    StageClearManagerを配置

    コルーチンで演出→UI表示
  • STEP4
    パーティクルを追加

    091のエフェクト記事と同様にプレハブを再生
  • STEP5
    クリアフラグを保存

    083/084と連携して次ステージを解放

パーティクルとSEで達成感を出す

091で説明するParticle Systemのプレハブを、ゴール位置でInstantiateして再生する方法も使えます。
紙吹雪や光の粒など、短く派手な演出が向いています。

SEはAudioSource.PlayOneShotで鳴らします。
timeScale=0でもOneShotは再生されるため、086のゲームオーバーSEと同じ考え方です。
BGMをフェードアウトしたい場合は、別途AudioManagerで音量を下げる処理を足します。

つまずきやすいポイント

クリア演出でよくあるトラブルは次のとおりです。

  • Triggerが反応しない → 両方にRigidbody2Dがあるか、Is Triggerの設定を確認
  • 演出後も止まったまま → 遷移前にTime.timeScale = 1fを戻す
  • 二重にクリア処理 → isClearingフラグでガード
  • 次ステージが存在しない → buildIndex+1がBuild Settings内か確認

デバッグ用に、キー入力で強制クリアする処理を一時的に入れると、ゴール位置の調整が楽になります。

複数ステージを連続で遊ばせる設計なら、クリアUIの「次へ」ボタンでbuildIndex+1へ、最終ステージでは084のStageSelectへ戻す分岐を入れます。
currentStageIndexをPlayerPrefsに保存しておくと、083のセーブとも連携しやすくなります。

管理人
管理人

086のゲームオーバーと087のクリアが揃うと、1ステージに「勝ち」と「負け」の区切りができます。
まずはUI表示だけ動かし、演出は後から足していきましょう。

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まとめ

Unityのクリア演出は、ゴールTrigger → コルーチンで停止と演出 → クリアUI表示 → 次ステージ or ステージ選択へ遷移、この流れで実装できます。
086のゲームオーバーと対にすると、プレイの区切りがはっきりします。

達成感のあるクリア画面があると、プレイヤーは次のステージへ進みたくなります。
ゴールからUIまで一連で学びたい方は、Unity入門の森の2Dアクション講座も、ステージクリアまで追える教材として参考になります。

今日はゴールに触れたら0.5秒待って「STAGE CLEAR」が出るところまで進めてみてください。
動いたらパーティクルやSEを1つずつ足していきましょう。

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