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Unityでアクションゲームを作る | 操作・攻撃・敵の核

Unity ゲーム制作実践

アクションゲームは、プレイヤーが操作して敵とやり合う爽快感が魅力です。
一方で、移動・ジャンプ・攻撃・敵出現・ステージと、調べる項目が多く、どこから手を付けるか迷いやすいジャンルでもあります。

最小ループを先に作ると、一気に進みやすくなります。
「動く → 攻撃する → 敵が反応する → ステージが終わる」——この4拍子が回れば、アクションゲームの核はできあがりです。

この記事では、2D・3D両方に触れつつ、アクションゲームの核となる3要素と1ステージ完成までの道筋を整理します。
細かい実装は関連記事で深掘りできます。

  • 攻撃エフェクトやComboばかり作り、キャラがまともに動かない
  • 敵を大量に配置したが、当たり判定がなくて遊べない
  • 2Dと3Dのどちらで作るか決めず、両方の記事を行き来して迷子になる

この記事でわかること

  • アクションゲームの最小ループの考え方
  • 移動・ジャンプ・攻撃の実装順
  • 敵の配置と当たり判定の基本
  • 2Dと3Dアクションの違い
  • 1ステージ完成を目標にする進め方
  • 初心者でも理解できる解説

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アクションゲームの最小ループ

アクションゲームの核は、次のループが一周することです。

  1. プレイヤーが移動・ジャンプでステージを進む
  2. 攻撃で敵にダメージを与える
  3. 敵が反応する(倒れる・攻撃してくる)
  4. ゴールまたは全滅でステージクリア/ゲームオーバー

エフェクトやBGM、複数ステージは、このループがPlayモードで一周してから足すものです。
まず「1部屋で敵2体を倒してゴールに触れる」——これを最初のゴールにしてください。

移動とジャンプから固める

実装順の最初は操作です。
2D横スクロールなら左右移動とジャンプ、3Dなら前后左右とジャンプ(必要なら)——入力に対してキャラが素直に反応するかを最優先します。

要素 2Dの典型 3Dの典型
移動 Rigidbody2D + 左右入力、またはTransform直接移動 CharacterController または Rigidbody で平面移動
ジャンプ 地面判定(Raycastや接地フラグ)+ velocity.y に力 同様に接地判定+ジャンプ力。
カメラ追従もセットで調整
当たり Collider2D、Platform Effectorで足場 Box/Sphere Collider、段差はスロープやジャンプで対応

「走る速さ」「ジャンプの高さ」「空中で操作できるか」——この3つをInspectorで調整できるようにしておくと、あとから遊び心地を詰めやすくなります。

管理人
管理人

操作が気持ちよくなるまで攻撃を入れない——これ、意外と大事です。
変な操作感のまま戦闘を足すと、直す範囲がどんどん広がりますよ。

攻撃と敵の当たり判定

操作が固まったら攻撃を足します。
最初はシンプルに、攻撃ボタンで前方に当たり判定(Collider)を一瞬出す、またはRaycastで敵を検知する形で十分です。

using UnityEngine;

public class SimpleAttack2D : MonoBehaviour
{
  public Transform attackPoint;
  public float attackRange = 0.5f;
  public LayerMask enemyLayer;

  public void PerformAttack
  {
    Collider2D hit = Physics2D.OverlapCircle(attackPoint.position, attackRange, enemyLayer);
    if (hit != null)
    {
      hit.GetComponent<EnemyHealth>?.TakeDamage(1);
    }
  }
}

側はHPを持ち、0になったらDestroyまたは倒れアニメーション——最低限これだけで「攻撃が効く」体験ができます。
敵の攻撃は後から足しても、プレイヤーに当たり判定があれば同じ要領で実装できます。

1ステージを完成させる

核が動いたら、1ステージに閉じて仕上げます。

  • スタート地点とゴール(または出口トリガー)を置く
  • 敵を2〜3体、足場のレイアウトはシンプルに
  • UIでHPとリトライ(シーン再読み込み)を用意
  • クリア時に「Stage Clear」テキストを出す
アクションゲーム1ステージ完成まで
  • STEP1
    操作の完成

    移動・ジャンプ(必要なら)が気持ちよく動くまで調整する
  • STEP2
    攻撃実装

    攻撃入力で敵にダメージが入ることを確認する
  • STEP3
    敵の配置

    2〜3体の敵と足場。
    倒したら消える処理を入れる
  • STEP4
    ゴールとUI

    ゴール到達でクリア、被弾でゲームオーバー、リトライを用意
  • STEP5
    ビルド確認

    PCまたは実機で1周プレイし、操作遅延がないか確認する

横スクロールのカメラ追従、3Dの視点操作などは、1ステージが遊べてから足す拡張です。
2Dで作るか3Dで作るかは、最初にどちらか一方に決め、もう一方は2本目以降に挑戦するのも手です。

次に深掘りする実装テーマ

1ステージが完成したら、次のような要素を1つずつ追加していきます。

  • コンボ攻撃や無敵時間(被ダメージ後の猶予)
  • 敵のパトロールや射撃
  • ステージスクロールや複数画面
  • ボス戦1体

移動・ジャンプ・攻撃の個別記事と組み合わせると、ロックマン風横スクロールなど本格的な方向にも進められます。
土台の最小ループがあるかどうかが、拡張のしやすさを左右します。

敵の反応を足すときのコツ

敵は「倒されるだけ」でもアクションの核になりますが、1歩進めるなら簡単な行動を足します。
左右にパトロールする、プレイヤーが近づいたら突進する——どちらか1つだけでも、ゲームの張り合いが変わります。

実装は、敵スクリプトのUpdateでプレイヤーとの距離を測り、閾値以下なら速度を変える程度で十分です。
アニメーションは最初、Spriteの左右反転や色変更だけでも「反応している」感は出せます。

プレイヤーへのダメージは、敵のColliderとプレイヤーの接触、または敵の攻撃判定で実装します。
被ダメージ後に0.5秒の無敵時間を入れると、連続ヒットで一瞬でゲームオーバーになるのを防げます。

入力とフレームレートの注意点

アクションゲームでは、入力の取りこぼしが操作感を損ないます。
攻撃はUpdateでInput.GetButtonDownを検知する形が基本です。
連打で意図しない多段ヒットになる場合は、攻撃中フラグで次の入力を無視しましょう。

フレームレートが不安定だと移動速度が変わって感じられるため、移動と物理はTime.deltaTimeを掛ける処理を徹底します。
2DのRigidbody2Dを使う場合も、力の加え方はdeltaTimeを意識した設計にすると、端末差に強くなります。

管理人
管理人

「敵2体倒してゴール」——この短いループを今日のゴールに設定してみてください。
達成できれば、もうアクションゲームの作り手です。

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まとめ

Unityでアクションゲームを作るときの核は、移動・攻撃・敵の反応・ステージクリアの最小ループです。
2D・3Dどちらでも、この順で1ステージを完成させればジャンルの基本は押さえられます。

華やかなエフェクトより先に、操作と当たり判定を固めましょう。
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今日は移動だけでも気持ちよく動く状態を作り、次に攻撃を1つ足す——そんなペースで進めてみてください。

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