アクションゲームは、プレイヤーが操作して敵とやり合う爽快感が魅力です。
一方で、移動・ジャンプ・攻撃・敵出現・ステージと、調べる項目が多く、どこから手を付けるか迷いやすいジャンルでもあります。
最小ループを先に作ると、一気に進みやすくなります。
「動く → 攻撃する → 敵が反応する → ステージが終わる」——この4拍子が回れば、アクションゲームの核はできあがりです。
この記事では、2D・3D両方に触れつつ、アクションゲームの核となる3要素と1ステージ完成までの道筋を整理します。
細かい実装は関連記事で深掘りできます。
- 攻撃エフェクトやComboばかり作り、キャラがまともに動かない
- 敵を大量に配置したが、当たり判定がなくて遊べない
- 2Dと3Dのどちらで作るか決めず、両方の記事を行き来して迷子になる
✨ この記事でわかること
- アクションゲームの最小ループの考え方
- 移動・ジャンプ・攻撃の実装順
- 敵の配置と当たり判定の基本
- 2Dと3Dアクションの違い
- 1ステージ完成を目標にする進め方
- 初心者でも理解できる解説
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アクションゲームの最小ループ
アクションゲームの核は、次のループが一周することです。
- プレイヤーが移動・ジャンプでステージを進む
- 攻撃で敵にダメージを与える
- 敵が反応する(倒れる・攻撃してくる)
- ゴールまたは全滅でステージクリア/ゲームオーバー
エフェクトやBGM、複数ステージは、このループがPlayモードで一周してから足すものです。
まず「1部屋で敵2体を倒してゴールに触れる」——これを最初のゴールにしてください。
移動とジャンプから固める
実装順の最初は操作です。
2D横スクロールなら左右移動とジャンプ、3Dなら前后左右とジャンプ(必要なら)——入力に対してキャラが素直に反応するかを最優先します。
| 要素 | 2Dの典型 | 3Dの典型 |
|---|---|---|
| 移動 | Rigidbody2D + 左右入力、またはTransform直接移動 | CharacterController または Rigidbody で平面移動 |
| ジャンプ | 地面判定(Raycastや接地フラグ)+ velocity.y に力 | 同様に接地判定+ジャンプ力。 カメラ追従もセットで調整 |
| 当たり | Collider2D、Platform Effectorで足場 | Box/Sphere Collider、段差はスロープやジャンプで対応 |
「走る速さ」「ジャンプの高さ」「空中で操作できるか」——この3つをInspectorで調整できるようにしておくと、あとから遊び心地を詰めやすくなります。

操作が気持ちよくなるまで攻撃を入れない——これ、意外と大事です。
変な操作感のまま戦闘を足すと、直す範囲がどんどん広がりますよ。
攻撃と敵の当たり判定
操作が固まったら攻撃を足します。
最初はシンプルに、攻撃ボタンで前方に当たり判定(Collider)を一瞬出す、またはRaycastで敵を検知する形で十分です。
using UnityEngine;
public class SimpleAttack2D : MonoBehaviour
{
public Transform attackPoint;
public float attackRange = 0.5f;
public LayerMask enemyLayer;
public void PerformAttack
{
Collider2D hit = Physics2D.OverlapCircle(attackPoint.position, attackRange, enemyLayer);
if (hit != null)
{
hit.GetComponent<EnemyHealth>?.TakeDamage(1);
}
}
}
敵側はHPを持ち、0になったらDestroyまたは倒れアニメーション——最低限これだけで「攻撃が効く」体験ができます。
敵の攻撃は後から足しても、プレイヤーに当たり判定があれば同じ要領で実装できます。
1ステージを完成させる
核が動いたら、1ステージに閉じて仕上げます。
- スタート地点とゴール(または出口トリガー)を置く
- 敵を2〜3体、足場のレイアウトはシンプルに
- UIでHPとリトライ(シーン再読み込み)を用意
- クリア時に「Stage Clear」テキストを出す
- STEP1操作の完成
移動・ジャンプ(必要なら)が気持ちよく動くまで調整する
- STEP2攻撃実装
攻撃入力で敵にダメージが入ることを確認する
- STEP3敵の配置
2〜3体の敵と足場。
倒したら消える処理を入れる
- STEP4ゴールとUI
ゴール到達でクリア、被弾でゲームオーバー、リトライを用意
- STEP5ビルド確認
PCまたは実機で1周プレイし、操作遅延がないか確認する
横スクロールのカメラ追従、3Dの視点操作などは、1ステージが遊べてから足す拡張です。
2Dで作るか3Dで作るかは、最初にどちらか一方に決め、もう一方は2本目以降に挑戦するのも手です。
次に深掘りする実装テーマ
1ステージが完成したら、次のような要素を1つずつ追加していきます。
- コンボ攻撃や無敵時間(被ダメージ後の猶予)
- 敵のパトロールや射撃
- ステージスクロールや複数画面
- ボス戦1体
移動・ジャンプ・攻撃の個別記事と組み合わせると、ロックマン風横スクロールなど本格的な方向にも進められます。
土台の最小ループがあるかどうかが、拡張のしやすさを左右します。
敵の反応を足すときのコツ
敵は「倒されるだけ」でもアクションの核になりますが、1歩進めるなら簡単な行動を足します。
左右にパトロールする、プレイヤーが近づいたら突進する——どちらか1つだけでも、ゲームの張り合いが変わります。
実装は、敵スクリプトのUpdateでプレイヤーとの距離を測り、閾値以下なら速度を変える程度で十分です。
アニメーションは最初、Spriteの左右反転や色変更だけでも「反応している」感は出せます。
プレイヤーへのダメージは、敵のColliderとプレイヤーの接触、または敵の攻撃判定で実装します。
被ダメージ後に0.5秒の無敵時間を入れると、連続ヒットで一瞬でゲームオーバーになるのを防げます。
入力とフレームレートの注意点
アクションゲームでは、入力の取りこぼしが操作感を損ないます。
攻撃はUpdateでInput.GetButtonDownを検知する形が基本です。
連打で意図しない多段ヒットになる場合は、攻撃中フラグで次の入力を無視しましょう。
フレームレートが不安定だと移動速度が変わって感じられるため、移動と物理はTime.deltaTimeを掛ける処理を徹底します。
2DのRigidbody2Dを使う場合も、力の加え方はdeltaTimeを意識した設計にすると、端末差に強くなります。

「敵2体倒してゴール」——この短いループを今日のゴールに設定してみてください。
達成できれば、もうアクションゲームの作り手です。
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まとめ
Unityでアクションゲームを作るときの核は、移動・攻撃・敵の反応・ステージクリアの最小ループです。
2D・3Dどちらでも、この順で1ステージを完成させればジャンルの基本は押さえられます。
華やかなエフェクトより先に、操作と当たり判定を固めましょう。
横スクロールアクションを本格的に学びたい方は、Unity入門の森の2Dアクション講座など、ジャンル別の講座で実践的に伸ばせます。
今日は移動だけでも気持ちよく動く状態を作り、次に攻撃を1つ足す——そんなペースで進めてみてください。



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