Cubeを動かすチュートリアルは終わった。
次は本当に3Dゲームを作りたい——そう思ったとき、カメラ・ライト・地形と調べる項目が一気に増えて手が止まる方は多いです。
3Dゲーム制作は、空間(奥行き)・視点(カメラ)・光の3つが2Dより前面に出ます。
いきなりFPSや大規模RPGではなく、まず「小さな3D空間でキャラが歩ける」状態を目標にすると進めやすいです。
この記事では、3Dテンプレからオブジェクト配置、カメラ、移動、ライトまでの流れをロードマップとして整理します。
ジャンル特化の深い内容は別記事に任せ、全体像に集中します。
- 2Dの感覚のまま進めて、カメラやZ軸でオブジェクトが見えなくなる
- 地形やライトの設定に時間を取られ、キャラが動くところまで届かない
- 3Dと2Dの違いが分からず、どちらから始めるべきか決められない
✨ この記事でわかること
- 3Dプロジェクトの作り方と2Dとの違い
- 地形・オブジェクトを配置する手順
- カメラの位置と追従の考え方
- 3Dキャラを動かす基本
- ライトで見た目を整えるポイント
- 初心者でも理解できる解説
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3Dプロジェクトと2Dの違い
Hubで3D(URP)または3Dテンプレを選ぶと、Perspective(透視)カメラとDirectional Lightが最初から入っています。
2Dとの大きな違いは次のとおりです。
| 項目 | 2D | 3D |
|---|---|---|
| カメラ | Orthographic(平行投影)で平面を見下ろす・横から見る | Perspectiveで奥行きのある空間を表現する |
| 座標の意識 | XとYが中心。 Zは奥行きの補助程度 |
X・Y・Zすべてが配置と移動に影響する |
| 当たり判定 | Collider2D / Rigidbody2D | Collider(Box/Sphere/Capsuleなど)/ Rigidbody |
初心者が最初に3Dを選ぶ場合は、まずCubeとPlaneで「床の上を歩く」ミニ空間を作るのがおすすめです。
無料の3Dキャラ素材を後から差し替えれば十分です。
地形とオブジェクトを配置する
3Dシーンの土台は、床・壁・障害物です。
最初はUnity標準のPlaneやCubeで十分。
Terrain(地形)ツールは起伏のあるフィールド向けで、最初の1本では必須ではありません。
配置のコツは次のとおりです。
- 床(Plane)を原点付近に置き、キャラの足元がY=0付近になるよう調整する
- 壁や箱はBoxCollider付きのCubeで、はみ出しやすい角を確認する
- Hierarchyで親子関係を使い、動くオブジェクトと固定オブジェクトを分ける
Sceneビューで視点を回しながら配置すると、Gameビューで「意図した角度から見えているか」が確認しやすくなります。

Sceneビュー右上の「Iso」や視点キューブで角度を変えながら配置しましょう。
Gameビューだけ見ていると、オブジェクトがカメラの裏に隠れていることに気づきにくいですよ。
カメラと移動を組み合わせる
3Dゲームではカメラの位置がプレイ感を大きく左右します。
三人称ならプレイヤーの後ろ上方、一人称ならプレイヤーの子オブジェクトとして配置、トップダウンなら真上から見下ろす——ジャンルに合わせて1パターンに絞りましょう。
移動はCharacterControllerかRigidbodyのどちらかで実装するのが一般的です。
初心者はCharacterControllerで「床の上を歩く」だけ先に完成させると、物理のバウンドや転倒に悩まされにくいです。
using UnityEngine;
public class SimpleMove3D : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f;
private CharacterController controller;
void Start
{
controller = GetComponent<CharacterController>;
}
void Update
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = new Vector3(h, 0f, v);
controller.Move(move * speed * Time.deltaTime);
}
}
カメラ追従は、プレイヤーの位置にオフセットを足すだけのシンプルなスクリプトから始められます。
滑らかに追う処理は、動くようになってから足せば大丈夫です。
ライトで見た目を整える
3Dは光の当たり方で立体感が決まります。
シーンには通常、Directional Light(太陽光のような平行光)が入っています。
影が強すぎる・暗すぎるときは、LightのIntensityやShadow Typeを調整します。
URPを使っている場合は、VolumeやPost Processingで明るさを補正することもありますが、最初はDirectional Lightの角度とIntensityだけ触る程度で十分です。
- STEP13Dプロジェクト作成
3Dテンプレで新規作成し、Perspectiveカメラとライトを確認する
- STEP2床と障害物
PlaneとCubeで歩ける空間を作り、Colliderを付ける
- STEP3キャラ移動
CharacterControllerで前后左右に動かす
- STEP4カメラ追従
プレイヤーに合わせてカメラ位置を更新する
- STEP5ライト調整とビルド
Directional Lightを調整し、PCビルドで動作確認する
このあと深掘りするジャンル
この記事のロードマップを終えたら、作りたいゲームに応じて分岐します。
- FPS・TPS → マウス視点操作と銃の実装
- 3Dアクション → ジャンプ、敵AI、ステージギミック
- 3D RPG → マップイベント、戦闘UI、セーブデータ
いずれも「歩ける3D空間」が土台にあると、次の機能を足しやすくなります。
2Dから移る場合も、当たり判定とUIの考え方は共通です。
3Dでつまずきやすいポイント
3D初心者がよく遭遇する問題と対処を整理します。
- キャラが床にめり込む → CharacterControllerのSkin Width、Colliderの位置を確認
- カメラが壁に埋まる → カメラとプレイヤーの距離を調整。
Cinemachine導入は動くようになってからでOK - 画面が真っ暗 → Directional Lightの向き、カメラがシーン内を向いているか確認
- 移動方向がカメラとずれる → カメラのforward/rightベクトルで移動量を計算する
エディタのGizmosでColliderの範囲を表示しながら調整すると、当たりのずれに気づきやすくなります。
1ステージ分の箱庭でこれらを潰してから、地形や大きなマップに広げましょう。

最初のゴールは「Planeの上をCubeが歩き、カメラがついてくる」だけでOK。
ここまで動けば、3Dゲームの入口は突破です。
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まとめ
Unityで3Dゲームを作る流れは、3Dプロジェクト → 床とオブジェクト → 移動 → カメラ → ライト → ビルドが基本です。
2Dとの違いは奥行き・透視カメラ・3Dコライダーにあり、最初は小さな歩ける空間を1つ完成させるのが近道です。
FPSや本格RPGは、この土台のあとに進めれば十分です。
3Dゲーム制作を段階的に学びたい方は、Unity入門の森で、ジャンル別の講座と合わせて実践できます。
今日は3Dプロジェクトを開き、Planeの上でCubeを動かすところから試してみてください。



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