2Dゲームの背景がどうしても平面的に見えて、奥行きや雰囲気が出ない…そんな悩みはありませんか?
URP(Universal Render Pipeline)を使えば、2DシーンにもLight2Dで照明と影を付けられます。
松明の明かり、洞窟の暗がり、キャラクター周辺だけ明るくする演出など、ライトひとつで画面の印象が大きく変わります。
この記事では、URP+2D Rendererの前提で、Global Light 2D・Point Light 2D・Freeform Light 2Dの使い分けと、スプライトをライトの影響を受ける表示に変える手順を説明します。
暗い洞窟シーンの作り方もあわせて紹介します。
- Light2Dを置いてもスプライトの見た目が変わらない
- Global LightとPoint Lightの違いが分からず、明るさが均一すぎる
- URPではないプロジェクトでLight2Dメニューが見つからない
✨ この記事でわかること
- URP+2D RendererでLight2Dを使う前提条件
- Global Light 2Dで全体の明るさを決める方法
- Point Light 2Dで松明・ランタン演出を作る手順
- Sprite-Lit-Defaultマテリアルへの変更方法
- Sorting Layerと組み合わせた演出の考え方
- ライト強度を調整するコツ
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Light2Dを使う前提(URPと2D Renderer)
Light2DはURP環境で利用できる機能です。
Built-in Render Pipelineのプロジェクトでは、GameObjectメニューにLight 2Dが出てきません。
まだURPにしていない場合は、先にURP Assetをプロジェクトへ割り当てる必要があります。
プロジェクト設定で、GraphicsのScriptable Render Pipeline SettingsにURP Assetが入っているか確認してください。
2D専用の見た目にするなら、URP AssetのRendererに2D Renderer Dataが選ばれていることも大切です。
| 確認項目 | 内容 |
|---|---|
| レンダーパイプライン | URP AssetがGraphics設定に割り当て済みであること |
| Renderer | 2Dゲームなら2D Renderer Dataを使用 |
| スプライトのマテリアル | Lit系マテリアルでないとライトの影響を受けない |
Global Light 2Dで全体の明るさを決める
シーン全体のベースとなる明るさは、Global Light 2Dで設定します。
Hierarchyで右クリック → Light → 2D → Global Light 2Dを追加してください。
Intensity(強度)とColorで、昼・夕方・深夜などの雰囲気を決められます。
屋外の明るいステージならIntensityを高め、洞窟なら低めから始めると調整しやすいです。
Global Lightだけだと均一な明るさになるため、次のステップでPoint Lightを足して変化を付けます。

「何も変わらない」と感じたら、スプライトがUnlitマテリアルのままになっていないか先に確認しましょう。
ここが最大のつまずきポイントです。
Point Light 2DとFreeform Light 2D
特定の位置から光を放ちたいときは、Point Light 2Dを使います。
松明、ランタン、魔法の玉など、点光源の演出に向いています。
Range(範囲)とIntensityで、どこまで明るく照らすかを調整できます。
任意の形状に光を当てたい場合は、Freeform Light 2Dが便利です。
頂点を編集して、窓から差し込む光や不規則な明かりを表現できます。
初めて触る方は、まずPoint Lightから試し、慣れたらFreeformに挑戦する流れがおすすめです。
- STEP1Global Light 2Dを追加
シーン全体のベース明るさをIntensityで設定します。
- STEP2スプライトをLitマテリアルに変更
Sprite-Lit-DefaultなどLit系に差し替えます。
- STEP3Point Light 2Dを配置
松明などの位置に点光源を置き、Rangeを調整します。
- STEP4Playで見た目を確認
Gameビューで明暗のバランスを確認し、強度を微調整します。
スプライトをライトの影響を受ける表示にする
Light2Dを置いても見た目が変わらない最大の原因は、スプライトがUnlit(ライト無視)マテリアルのままになっていることです。
Sprite RendererのMaterialを、Sprite-Lit-Default(またはプロジェクト内のLit系2Dマテリアル)に変更してください。
背景・キャラクター・前景オブジェクト、それぞれにLitマテリアルを適用すると、ライトの当たり方がはっきり見えます。
タイルマップを使っている場合も、Tilemap RendererのマテリアルをLit系にそろえる必要があります。
影(Shadow)を使う場合は、2D Rendererの設定でShadowを有効にし、SpriteにShadow Caster 2Dコンポーネントを付与します。
まずは明暗だけでも十分印象が変わるので、影は後から足しても大丈夫です。
暗い洞窟シーンの作り方
洞窟演出の基本は、「暗い全体+明るい点光源」です。
Global Light 2DのIntensityを0.2〜0.4程度に下げ、プレイヤーの周囲や松明の位置にPoint Light 2Dを配置します。
Sorting Layerを活用すると、奥の背景は暗く、手前の通路だけライトが届く、といった段階的な演出も可能です。
背景レイヤーはGlobal Lightだけ、前景の松明付近はPoint Lightが強く当たる、という組み合わせを意識してみてください。
| 演出 | 設定の目安 |
|---|---|
| 洞窟の暗さ | Global Light Intensityを低め(0.3前後)に設定 |
| 松明の明かり | Point Lightをオレンジ系Color、Rangeは通路幅に合わせる |
| プレイヤー周辺 | 子オブジェクトに弱めのPoint Lightを付けて視認性を確保 |

ライトは「強すぎると平面的、弱すぎると見えない」のバランスゲームです。
Gameビューを見ながら、少しずつ数値を動かすのがコツですよ。
ライト強度の調整コツ
IntensityとRangeはセットで考えます。
Intensityだけ上げると眩しすぎる白飛びになりやすく、Rangeだけ広げると全体が均一に明るくなります。
まずRangeで届く範囲を決め、次にIntensityで明るさを詰める順番が扱いやすいです。
複数のPoint Lightを置くときは、合計が明るすぎないよう1つずつ確認してください。
Colorも重要で、暖色系にすると松明らしさ、寒色系にすると魔法や水面の印象になります。
- 白飛びする → Intensityを下げる、Global Lightも確認
- 影が出ない → LitマテリアルとShadow Caster 2Dを確認
- ライトが届かない → Target Sorting Layersの設定を見直す

2Dライトは一度設定すると、タワーディフェンスの夜マップや横スクロールの洞窟など、さまざまなジャンルで使い回せます。
小さなテストシーンで試してから本番に入ると安心です。
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まとめ
Unity 2Dライトは、URP+2D Renderer環境でLight2Dを配置し、スプライトをLitマテリアルに変えることで有効になります。
Global Lightで全体の明るさ、Point Lightで松明やランタンの点光源、という2段構えが基本です。
暗い洞窟や夜のステージなど、ライトを足すだけでゲームの雰囲気は大きく変わります。
IntensityとRangeを少しずつ調整しながら、理想の画面を探してみてください。
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まずは今日のテストシーンで、ライトひとつ付けた変化を体感してみましょう。



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