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Unityコライダーの使い方 | 当たり判定とトリガー

Unity 基礎操作・設定

「壁にぶつかって止まらない」「アイテムを取っても反応しない」——当たり判定の設定で、こんな困りごとにぶつかる方は多いです。

UnityではCollider(コライダー)コンポーネントを付けることで、オブジェクト同士の「当たったかどうか」を検知できます。
見た目のMesh Rendererとは別物なので、最初は「見えない枠」として覚えておくと整理しやすいです。

この記事では、Colliderの種類の選び方、IsTriggerの使い分け、衝突を検知する最小スクリプトまでを説明します。
2Dと3Dの両方に一言ずつ触れつつ、まずは3DのCube同士で試す流れで進めます。

  • Colliderを付けたのに、オブジェクトがすり抜けてしまう
  • IsTriggerのチェックの意味が分からず、当たり判定が効かない
  • OnCollisionEnterとOnTriggerEnterのどちらを使えばいいか分からない

この記事でわかること

  • Colliderの種類と形状の選び方
  • 当たり判定とトリガーの違い(IsTrigger)
  • OnCollisionEnter / OnTriggerEnterの基本スクリプト
  • Colliderサイズを合わせるコツ
  • 2D Colliderと3D Colliderの入口
  • 初心者でも理解できる解説

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Colliderとは何か|当たり判定の仕組み

Colliderは、物理エンジンが「ここまでがオブジェクトの範囲」と判断するための当たり判定用の形状です。
見た目のモデルよりシンプルな形(箱・球・カプセルなど)で判定されるため、処理も軽くなります。

GameObjectにColliderをAdd Componentで追加すると、Sceneビューで緑色の枠線が表示されます。
この枠が、実際の衝突判定の範囲です。
Mesh Rendererの大きさとズレていると、「見た目では当たっているのに反応しない」状態になります。

コンポーネント 役割
Mesh Renderer 見た目を描画する(画面に映る部分)
Collider 当たったかどうかを判定する(見えない枠)
Rigidbody 重力や力で動かす(物理挙動を有効にする)

Colliderの種類と選び方

Unityには用途別に複数のColliderがあります。
初心者は、まずBox ColliderSphere Colliderから使い始めるのがおすすめです。

種類 向いている形状
Box Collider Cube、壁、床、箱型の障害物
Sphere Collider 球、爆弾、拾えるアイテムの判定
Capsule Collider 人型キャラの足元(縦長の丸柱)
Mesh Collider 複雑な地形(処理が重いので最初は避ける)

CubeにはBox Collider、SphereにはSphere Colliderを付ける、という対応が基本です。
Mesh Colliderは地形など特殊な場合だけ使い、通常のキャラやアイテムには使わない方がトラブルが少ないです。

管理人
管理人

ColliderのサイズはInspectorの「Edit Collider」ボタンから調整できます。
Sceneビューで緑の枠がモデルにぴったり合うか、Play前に必ず確認しましょう。

IsTriggerの違い|当たり判定とトリガー

ColliderのInspectorにはIs Triggerというチェックボックスがあります。
ここが当たり判定の「2つのモード」を切り替えるスイッチです。

設定 挙動 使いどころ
Is Trigger オフ オブジェクト同士がぶつかって止まる(物理的な壁) 床、壁、障害物
Is Trigger オン すり抜けるが、触れたことは検知できる アイテム取得、ゴール地点、ダメージゾーン

Is TriggerをオンにしたColliderは「トリガー」と呼ばれます。
プレイヤーが中に入った瞬間にイベントを起こしたいときに使います。
壁として止めたい床やブロックには、Is Triggerはオフのままにしてください。

衝突を検知するスクリプト

当たり判定に反応させるには、C#スクリプトでUnityが用意したメソッドを使います。
Is Triggerの設定によって呼ばれる関数が変わります。

物理的な衝突(Is Trigger オフ)のときは、OnCollisionEnterが使えます。

using UnityEngine;

public class HitWall : MonoBehaviour
{
  void OnCollisionEnter(Collision collision)
  {
    Debug.Log("壁にぶつかった: " + collision.gameObject.name);
  }
}

トリガー(Is Trigger オン)のときは、OnTriggerEnterを使います。
どちらか一方のオブジェクトにRigidbodyが必要な点に注意してください。

using UnityEngine;

public class PickupItem : MonoBehaviour
{
  void OnTriggerEnter(Collider other)
  {
    if (other.CompareTag("Player"))
    {
      Debug.Log("アイテムを取得しました");
      Destroy(gameObject);
    }
  }
}

Consoleにログが出れば、当たり判定は正しく動いています。
反応がない場合は、Colliderの有無・Is Triggerの設定・Rigidbodyの有無を順番に確認しましょう。

2D Colliderと3D Colliderの入口

2Dゲームを作る場合は、Box Collider 2DCircle Collider 2Dを使います。
3D用のBox Colliderとは別コンポーネントなので、混在させないようにしてください。

2DではRigidbody2Dとセットで使うのが基本です。
OnCollisionEnter2D、OnTriggerEnter2Dという関数名になる点だけ覚えておけば、考え方は3Dと同じです。

3DアクションゲームならBox / Sphere / Capsule Collider、横スクロール2DならBox Collider 2D、という選び方で十分です。

管理人
管理人

「すり抜ける」のは、Colliderがない・Is Triggerがオン・Rigidbodyが両方ともない、のどれかが原因のことが多いです。
3つを順番にチェックすれば、だいたい原因が見つかりますよ。

つまずきやすいポイント

コライダー初心者がよく遭遇する問題をまとめます。

  • すり抜ける → 両方にColliderがあるか、少なくとも一方にRigidbodyがあるか確認
  • OnTriggerEnterが呼ばれない → Is Triggerがオンか、Rigidbodyが付いているか確認
  • 判定範囲がズレている → ColliderのSizeとCenterをInspectorで調整
  • Mesh Colliderでエラー → 最初はBox Colliderに置き換えて試す

Colliderだけでは重力で落ちたり跳ね返ったりはしません。
物理的な「動き」はRigidbodyの設定で制御します。
当たり判定と物理挙動はセットで覚えると理解が早くなります。

当たり判定を付ける手順
  • STEP1
    Colliderを追加する

    対象のGameObjectを選び、Add Component → Box Collider(またはSphere Collider)を追加します。
  • STEP2
    サイズを合わせる

    Sceneビューで緑の枠がオブジェクトに合うよう、SizeとCenterを調整します。
  • STEP3
    Is Triggerを決める

    壁ならオフ、アイテム取得ならオンに設定します。
  • STEP4
    スクリプトで反応を書く

    OnCollisionEnterまたはOnTriggerEnterを実装し、PlayでConsoleを確認します。
管理人
管理人

まずはCube2つを置いて、一方にRigidbodyを付けて落下させるテストがおすすめです。
床で止まればColliderは成功。
次にIs Triggerでアイテム取得を試してみましょう。

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まとめ

Unityのコライダーは、当たり判定用の「見えない枠」です。
Box ColliderやSphere Colliderを選び、Is Triggerで「ぶつかって止まる」か「すり抜けて検知する」かを切り替えます。
OnCollisionEnterとOnTriggerEnterで、衝突や接触をスクリプトから処理できます。

最初の目標は、Cubeを床の上に落として止まることを確認することです。
そこからトリガーでアイテム取得、2D Colliderへの展開と進めていけます。

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ColliderとRigidbodyを組み合わせた実践的な内容が学べます。
今日はCube同士の当たり判定を1つ動かすところから始めましょう。

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