スコアや残り時間、操作説明——ゲーム画面に文字を出したいですよね。
UnityのUIテキストは、Canvasの上にTextコンポーネントを置くことで表示できます。
Legacy Text(旧UI Text)とTextMeshPro(TMP)の2種類がありますが、新規プロジェクトではTMPが標準です。
この記事では、Canvas上へのテキスト配置、TMPの基本設定、日本語フォントの導入要点、スクリプトで数値を更新する方法までを説明します。
ボタンやパネル全体のUI設計は別の話にし、テキスト表示に集中します。
- Textを置いたのに、Gameビューに文字が表示されない
- 日本語が□(豆腐)になって読めない
- スコアの数値をスクリプトから更新する方法が分からない
✨ この記事でわかること
- Canvas上にテキストを配置する手順
- Legacy TextとTextMeshProの違い
- 日本語フォントの設定要点
- スクリプトでテキストを更新する方法
- Font SizeやAlignmentの調整
- 初心者でも理解できる解説
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CanvasとUIテキストの関係
UnityのUI要素は、すべてCanvasの子オブジェクトとして配置します。
Canvasがないと、TextやButtonは画面に描画されません。
Hierarchyで右クリック → UI → Text – TextMeshPro を選ぶと、CanvasとEventSystemが自動作成されます。
TMPを初めて使うときは「TMP Importer」のウィンドウが出るので、Import TMP Essentialsを押してください。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| Canvas | UI全体を描画する土台。 Screen Space – Overlayが一般的 |
| Text (TMP) | 高品質なテキスト表示。 拡大してもにじみにくい |
| Legacy Text | 旧来のUI Text。 新規ではTMPを推奨 |
TextMeshProでテキストを配置する
Canvas上にテキストを置く手順は次のとおりです。
- STEP1Text - TextMeshProを作成
Hierarchy → UI → Text – TextMeshPro を選び、Canvasが自動生成されるのを確認します。
- STEP2Text Inputに文字を入力
InspectorのText Input欄に「Score: 0」など表示したい文字を入力します。
- STEP3Font SizeとAlignmentを調整
Font Sizeで大きさ、Alignmentで左寄せ・中央寄せを設定します。
- STEP4Rect Transformで位置を決める
Anchors(錨)を使い、画面左上や中央など、表示位置を調整します。
Gameビューで文字が見えれば成功です。
Sceneビューでは小さく見えることがあるので、Gameビューで確認するのが確実です。

Rect TransformのAnchorsを画面左上に合わせると、解像度が変わってもスコア表示が左上に固定されます。
UI配置で最初に覚えると便利な機能ですよ。
Legacy TextとTextMeshProの違い
Unityには2種類のテキストコンポーネントがあります。
新規プロジェクトではTMPを使うのが一般的です。
| 項目 | Legacy Text | TextMeshPro (TMP) |
|---|---|---|
| 画質 | 拡大するとにじみやすい | SDF方式で拡大してもくっきり |
| 機能 | 基本的な表示のみ | アウトライン、グラデーション、リッチテキスト対応 |
| 推奨 | 既存プロジェクトの互換用 | 新規作成ではこちらを選ぶ |
Hierarchy → UI → Text – TextMeshPro で作成すれば、最初からTMPが使えます。
教材で「UI Text」と書いてあっても、TMPで代用して問題ありません。
日本語フォントの設定
日本語が□(豆腐)になる原因は、フォントに日本語の文字データが含まれていないことです。
TMPでは、日本語対応フォントからFont Assetを作成する必要があります。
手順の概要は次のとおりです。
- 日本語対応の.ttfまたは.otfフォントファイルをプロジェクトにインポートする
- Window → TextMeshPro → Font Asset Creator を開く
- Source Font Fileにフォントを指定し、Character SetをUnicode Range (Hex)に設定
- Generate Font Atlasを押してFont Assetを作成する
- Text (TMP)のFont Asset欄に、作成したアセットを設定する
Noto Sans JPなど、Google Fontsから入手できる無料フォントが使いやすいです。
Character Setで日本語のUnicode範囲(4E00-9FFFなど)を指定すると、常用漢字が含まれたFont Assetが作れます。
スクリプトでスコアを更新する
ゲーム中にスコアや残り時間を変えるには、TextMeshProUGUIコンポーネントのtextプロパティを書き換えます。
using UnityEngine;
using TMPro;
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public TextMeshProUGUI scoreText;
private int score = 0;
void Start
{
UpdateScoreDisplay;
}
public void AddScore(int points)
{
score += points;
UpdateScoreDisplay;
}
void UpdateScoreDisplay
{
scoreText.text = "Score: " + score.ToString;
}
}
InspectorでScore Text欄に、Canvas上のText (TMP)オブジェクトをドラッグ&ドロップで割り当てます。
AddScore(10)を呼べば、画面の表示が「Score: 10」に更新されます。
Legacy Textを使う場合は、using TMProの代わりにUnityEngine.UIのText型を使い、同様に.textプロパティを更新します。

TextMeshProUGUIは「UI用のTMP」、TextMeshPro(3D)」は「3D空間に浮かぶ文字」です。
Canvas上なら必ずTextMeshProUGUIを使いましょう。
名前が似ているので間違えやすいですよ。
文字の見た目を調整する
Inspectorで次の項目を調整すると、見やすいUIテキストになります。
- Font Size → 文字の大きさ。
スマホ向けは36〜48程度が目安 - Color → 文字色。
背景とコントラストを付ける - Alignment → 左・中央・右寄せ。
スコアは右寄せが多い - Outline → Material Presetでアウトライン付きにすると背景に埋もれにくい
Rich Text Tagsを使えば、<color=red>赤字</color>のように一部だけ色を変えることもできます。
Text Input欄で直接HTML風のタグを書きます。
つまずきやすいポイント
UIテキスト初心者がよく遭遇する問題です。
- 文字が見えない → CanvasのRender Mode、TextのColor(白背景に白文字など)を確認
- 日本語が□になる → Font Assetに日本語文字が含まれているか確認
- 位置がズレる → Rect TransformのAnchorsとPivotを確認
- スクリプトで更新できない → TextMeshProUGUI型で参照しているか、public変数に割り当てたか確認
Canvas ScalerのUI Scale Modeを「Scale With Screen Size」にすると、解像度が変わってもUIのサイズ感を保てます。
Reference Resolutionは1920×1080がよく使われます。

まずは「Score: 0」と表示して、Play中にスクリプトで数字を増やす——この1セットを動かせれば、UIテキストの基本はクリアです。
日本語フォントは後から差し替えても大丈夫ですよ。
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まとめ
UnityでUIテキストを表示するには、Canvas上にText – TextMeshProを配置します。
Font Assetで日本語フォントを設定し、TextMeshProUGUIのtextプロパティをスクリプトから更新すれば、スコアやメッセージを動的に変えられます。
最初の目標は、「Score: 0」と表示してPlay中に数値を増やすことです。
そこから日本語フォント、複数のUI要素への展開と進めていけます。
UIを含むゲーム制作を学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
Canvas操作からスコア表示まで、実践的な流れで学べます。
今日はText (TMP)を1つ置いて、文字を表示するところから始めましょう。



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