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Unityアニメーションの基本 | Animatorで動きを付ける

Unity 基礎操作・設定

キャラクターを歩かせたり、扉を開けたり——ゲームには「動きの演出」が欠かせません。

UnityではAnimation Clip(動きのデータ)とAnimator Controller(再生の切り替えルール)を組み合わせてアニメーションを制御します。
最初は難しく感じるかもしれませんが、Cubeを回転させる簡単な例から始めれば、仕組みは順番に理解できます。

この記事では、Clipの作成、Animatorの設定、パラメータでの再生切り替えまでを説明します。
2Dと3Dの両方に触れつつ、初心者はまずCubeの回転から試す流れで進めます。

  • AnimationとAnimatorの違いが分からず、どこから触ればいいか迷う
  • キーフレームの設定方法が分からず、オブジェクトが動かない
  • 歩行と待機を切り替えたいが、パラメータの使い方が不明

この記事でわかること

  • Animation ClipとAnimator Controllerの役割
  • Animationウィンドウでキーフレームを打つ手順
  • Animatorコンポーネントの設定方法
  • パラメータでアニメーションを切り替える基本
  • 2Dと3Dそれぞれの入口
  • 初心者でも理解できる解説

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Animation ClipとAnimatorの関係

Unityのアニメーションは、2つの部品で成り立っています。

名前 役割
Animation Clip 「何秒でどう動くか」のデータ。
回転・移動・色の変化などをキーフレームで記録
Animator Controller Clipをいつ再生するかを管理する設計図。
状態の切り替えルールを定義

GameObjectにはAnimatorコンポーネントを付け、そこにAnimator Controllerを設定します。
AnimatorがClipを読み込み、Play中に動きを再生します。

スクリプトだけで回転させる方法(transform.Rotate)もありますが、歩行・攻撃・待機のように見た目の動きをデザインしたいときは、アニメーションシステムを使うのが一般的です。

Animation Clipを作る(Cube回転の例)

まずはCubeをゆっくり回すClipを作ってみましょう。
手順は次のとおりです。

Animation Clip作成の手順
  • STEP1
    Cubeを選びAnimationウィンドウを開く

    Window → Animation → Animation でウィンドウを表示。
    Cubeを選択します。
  • STEP2
    CreateボタンでClipを新規作成

    AnimationウィンドウのCreateを押し、RotateCube.anim などの名前で保存します。
  • STEP3
    キーフレームを打つ

    赤い録画ボタンをオンにし、時間を進めてRotationの値を変えるとキーフレームが記録されます。

0秒でRotation (0, 0, 0)、1秒で (0, 360, 0) にすれば、1秒かけて1回転する動きになります。
Playボタンで再生し、Cubeが回れば成功です。

管理人
管理人

最初はCubeの回転で十分です。
「キーフレーム=この瞬間の姿勢を記録」と覚えれば、あとからキャラの手足にも同じ考え方を使えますよ。

Animator Controllerを設定する

Clipを作ると、同時にAnimator Controllerも生成されます。
GameObjectのAnimatorコンポーネントに、自動で割り当てられているはずです。

Animatorウィンドウ(Window → Animation → Animator)を開くと、状態(State)がボックスで表示されます。
デフォルトの状態(オレンジ色)に、作成したClipが入っていれば、Play時に自動再生されます。

複数のClipがある場合は、それぞれを状態として追加し、遷移(Transition)で切り替え条件を設定します。
初心者はまず1つのClipが再生できればOKです。

ループ再生とClipの設定

歩行アニメのように繰り返し再生したいClipは、Project上の.animファイルを選び、InspectorでLoop Timeにチェックを入れます。
これで終端に達すると先頭に戻り、ループします。

回転アニメもLoop Timeをオンにすれば、止まらず回り続けます。
逆に、ジャンプのように1回だけ再生したいClipは、Loop Timeをオフにしてください。

パラメータでアニメーションを切り替える

待機(Idle)と歩行(Walk)を切り替えるには、Animatorにパラメータを追加します。
よく使うのはBool型(true/false)とFloat型(数値)です。

using UnityEngine;

public class PlayerAnim : MonoBehaviour
{
  private Animator anim;

  void Start
  {
    anim = GetComponent<Animator>;
  }

  void Update
  {
    float speed = Input.GetAxis("Horizontal");
    anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(speed));
  }
}

AnimatorウィンドウでFloat型の「Speed」パラメータを作り、Idle→Walkの遷移に条件「Speed > 0.1」を設定します。
横入力があるときだけ歩行アニメに切り替わる仕組みです。

管理人
管理人

パラメータ名はAnimatorで設定した名前と、スクリプトのSetFloatの文字列を完全一致させてください。
大文字小文字も区別されますよ。

2Dと3Dのアニメーションの入口

2Dキャラは、複数のスプライト画像をコマ送りにするSpriteアニメーションが基本です。
画像を並べたClipを作るか、2D Animationパッケージで骨格アニメを使う方法があります。

3Dキャラは、モデリングソフトで作った骨格アニメ(Humanoidなど)をインポートして使うのが一般的です。
初心者はAsset Storeの無料キャラでAnimatorの練習をするのも手です。

どちらの場合も、「Clipを作る → Animatorに載せる → パラメータで切り替える」という流れは同じです。
Cubeの回転で仕組みを掴んでから、本格的なキャラに進みましょう。

つまずきやすいポイント

アニメーション初心者がよく遭遇する問題です。

  • 動かない → Animatorコンポーネントが付いているか、Controllerが設定されているか確認
  • Play中だけ動く → Animationウィンドウのプレビューとゲーム実行は別。
    Animator経由で再生されているか確認
  • 遷移が切り替わらない → パラメータ名の一致、遷移の条件(Has Exit Timeのオンオフ)を確認
  • ループしない → ClipのInspectorでLoop Timeを確認

Blend Treeなど高度な機能は、基本が動いてからで十分です。
まずは1〜2状態の切り替えを確実に動かすことを目標にしましょう。

管理人
管理人

「Clip=動きの録画」「Animator=再生マネージャー」とセットで覚えておけば、あとからダッシュや攻撃モーションを足すときも迷いません。
1つずつ状態を増やしていきましょう。

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まとめ

Unityのアニメーションは、Animation Clipで動きを記録し、Animator Controllerで再生を管理します。
Animationウィンドウでキーフレームを打ち、AnimatorコンポーネントにControllerを設定してPlayで確認します。
複数の動きを切り替えるときはパラメータと遷移を使います。

最初の目標は、Cubeを回すClipを1つ作って再生することです。
そこから歩行・待機の2状態、2Dスプライトアニメへと広げていけます。

キャラクターの動きを含むゲーム制作を学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
アニメーションの設定からプレイヤー操作まで、一連の流れを追える内容があります。
今日はCubeの回転アニメを1つ作るところから始めましょう。

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