横スクロールゲームで、キャラが空中に浮いたまま動く。
床があるのにすり抜けて落ち続ける。
2D物理の設定が合っていないと、こうした違和感が出ます。
この記事では、Rigidbody2DとCollider2Dを使った2D物理の基本を、設定順に解説します。
- キャラが重力で落ちない、または落ちすぎて操作できない…
- Colliderを付けたのに、物体同士がすり抜けてしまう。
- DynamicとKinematicの違いが分からず、どちらを選べばいいか迷う。
✨ この記事でわかること
- Rigidbody2DのBody Typeの選び方
- BoxCollider2DとCircleCollider2Dの使い分け
- Project Settingsで重力を調整する方法
- FixedUpdateで力を加えるジャンプの基本
- 床抜けを防ぐためのComposite Colliderの概要
- 初心者でも理解できる解説
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Physics2Dとは|2Dゲーム専用の物理エンジン
Unityの3D物理(Rigidbody)は、2Dゲームでは使いません。
2D専用のPhysics2Dシステムがあり、Rigidbody2DとCollider2Dが中心です。
重力・衝突・力の加え方は3Dと似ていますが、Z軸は基本的に無視されます。
| コンポーネント | 役割 |
|---|---|
| Rigidbody2D | 重力や力の影響を受け、物理的に動く対象に付ける |
| BoxCollider2D | 矩形の当たり判定。 床・壁・箱に向く |
| CircleCollider2D | 円形の当たり判定。 丸いオブジェクトや弾に向く |
| Composite Collider2D | 複数のColliderを1つにまとめ、床抜けを防ぐ |
Rigidbody2DのBody Typeを選ぶ
Rigidbody2Dには、Body Typeという動き方のモードがあります。
Dynamicは重力と力の影響を受ける通常の物体。
プレイヤーや落ちる箱に使います。
Kinematicは物理エンジンには動かされず、スクリプトで位置を制御。
動く床やエレベーター向けです。
Staticは動かない物体。
床や壁など、シーンに固定された地形に使います。
- STEP1床にStatic用Colliderを付ける
床オブジェクトにBoxCollider2Dを追加。
Rigidbody2Dは不要です。
- STEP2プレイヤーにRigidbody2Dを付ける
Body TypeをDynamicにし、Gravity Scaleを1に設定します。
- STEP3プレイヤーにColliderを付ける
BoxCollider2DまたはCapsuleCollider2Dで当たり形状を定義します。
- STEP4Playで落下と着地を確認
重力で落ち、床で止まれば基本設定は成功です。

床にRigidbody2Dを付けると、重力で床自体が落ちてしまいます。
動かない地形はColliderだけ、動くものだけRigidbody2D、と覚えましょう。
Collider2Dで当たり形状を決める
Colliderは「見えない当たり枠」です。
Spriteの形に合わせて調整します。
BoxCollider2Dは矩形、CircleCollider2Dは円形、CapsuleCollider2Dは人型キャラに向いています。
Is Triggerにチェックを入れると、物理的な衝突ではなく「接触イベント」だけを検知します。
コイン取得やゴール判定など、すり抜けて拾う処理に使います。
重力とGravity Scaleの調整
2Dの重力は、Edit → Project Settings → Physics 2DのGravityで全体設定できます。
デフォルトは(0, -9.81)です。
マリオ風に軽くしたいなら、Yの絶対値を小さくします。
個別のオブジェクトには、Rigidbody2DのGravity Scaleで倍率を変えられます。
- Gravity Scale 1 → 標準の重力
- Gravity Scale 0 → 重力の影響なし(宇宙ステージなど)
- Gravity Scale 3 → 重く落下するジャンプアクション向け
FixedUpdateでジャンプを実装する
物理演算に関わる力の加え方は、UpdateではなくFixedUpdateで行うのが基本です。
物理エンジンは固定間隔で更新されるため、タイミングがずれると挙動が不安定になります。
using UnityEngine;
public class PlayerJump2D : MonoBehaviour
{
public float jumpForce = 8f;
private Rigidbody2D rb;
private bool isGrounded;
void Start
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>;
}
void Update
{
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
isGrounded = false;
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
{
if (col.gameObject.CompareTag("Ground"))
isGrounded = true;
}
}
床のGameObjectに「Ground」タグを付けておくと、着地判定がシンプルになります。
床抜けを防ぐComposite Collider
高速移動や薄い床では、1フレームでColliderを通り抜ける「すり抜け」が起きることがあります。
タイルマップで作った地形は、Tilemap Collider2DとComposite Collider2Dを組み合わせると安定します。
Rigidbody2DのCollision DetectionをContinuousにすると、高速物体のすり抜けも減らせます。

すり抜けが起きたら、まずColliderの厚みを増やすのが手っ取り早いです。
それでもダメならContinuousとFixed Timestepの確認へ進みましょう。
よくあるトラブルと対処
2D物理でつまずきやすいポイントを整理します。
- 物体がすり抜ける → Collision DetectionをContinuousに、Colliderを厚くする
- キャラが傾いて転ぶ → Rigidbody2DのFreeze Rotation Zにチェック
- 壁に張り付く → 摩擦の高いPhysics Material 2Dを別途設定する
- 当たり判定がSpriteとズレる → ColliderのEdit Colliderで形状を調整
3D物理の037コライダー記事と概念は似ていますが、コンポーネント名に「2D」が付く点だけ注意してください。
最初のうちは、BoxCollider2DとDynamicのRigidbody2Dだけで横スクロールの原型が作れます。
挙動が安定してから、Composite ColliderやPhysics Material 2Dを足していく進め方が挫折しにくいですよ。
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まとめ
2D物理は、床にCollider2D、動くキャラにRigidbody2D+Collider2Dを付けるのが基本です。
Body TypeでDynamic・Kinematic・Staticを使い分け、Gravity ScaleとFixedUpdateでジャンプを調整しましょう。
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