3秒待ってから扉が開く演出、倒れたあと1秒してからリスポーン——こういう「時間をずらした処理」、Updateにタイマー変数を書いていませんか?
動きますが、コードが読みにくくなりがちです。
コルーチン(Coroutine)を使えば、「待つ → 実行する」を順番に書けるので、演出の意図が伝わりやすくなります。
この記事では、StartCoroutine、yield return WaitForSeconds、連続演出、停止方法まで解説します。
Updateでの無理なタイマー管理から卒業する第一歩として読んでください。
- 数秒待ってから処理したいが、Updateにタイマー変数を書いている
- StartCoroutineとIEnumeratorの関係が分からない
- コルーチンを途中で止める方法が知りたい
✨ この記事でわかること
- コルーチンの基本とStartCoroutineの使い方
- yield return WaitForSecondsなどの待機方法
- 連続演出を順番に書く例
- StopCoroutineで止める方法
- Updateのタイマーとの使い分け
- 初心者でも理解できる解説
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コルーチンとは何か
コルーチンは、処理を途中で止めて、次のフレームや指定秒数後に再開できる仕組みです。
戻り値の型はIEnumerator、メソッド内でyield returnを使います。
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class DoorOpen : MonoBehaviour
{
void Start
{
StartCoroutine(OpenAfterDelay);
}
IEnumerator OpenAfterDelay
{
Debug.Log("3秒待機...");
yield return new WaitForSeconds(3f);
Debug.Log("扉が開いた!");
}
}
StartCoroutineでコルーチンを開始します。
yield return new WaitForSeconds(3f)の行で3秒待ち、そのあと次の行が実行されます。
StartCoroutineの基本
コルーチンを動かすには、必ずStartCoroutine経由で呼び出します。
IEnumeratorメソッドを普通に呼ぶだけでは、待機は機能しません。
// 正しい呼び方 StartCoroutine(OpenAfterDelay); // 引数付き StartCoroutine(FadeOut(2f));
同じコルーチンを複数同時に走らせることもできます。
ただし、同じ演出を二重に開始しないよう、開始前にStopCoroutineする、またはフラグで管理する、といった工夫が必要になる場面もあります。

コルーチンは「時間の流れに沿ってコードを書ける」道具です。
Updateのタイマー変数より、演出の意図がそのまま読めるのが大きなメリットですよ。
yield returnの代表的な使い方
待機方法は用途によって使い分けます。
| 書き方 | 意味 | 使う場面 |
|---|---|---|
| WaitForSeconds(秒) | 指定秒数待つ(timeScaleの影響を受ける) | 演出の待ち、リスポーンまでの猶予 |
| WaitForSecondsRealtime(秒) | timeScaleに関係なく実時間で待つ | ポーズ中でも進めたいUI演出 |
| yield return null | 1フレーム待つ | フレームをまたいだ処理、UI更新 |
| WaitUntil( => 条件) | 条件がtrueになるまで待つ | ロード完了待ち、入力待ち |
WaitForSecondsの引数はfloat型です。
3秒なら3f、0.5秒なら0.5fと書きます。
連続演出を書く例
コルーチンの真価は、複数の待ちと処理を順番に書ける点にあります。
IEnumerator StageClearSequence
{
Debug.Log("ステージクリア!");
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("スコア表示");
yield return new WaitForSeconds(2f);
Debug.Log("次のステージへ");
// SceneManager.LoadScene(...);
}
Updateで「timer += Time.deltaTime; if (timer > 1) { phase = 2; }」のように段階管理するより、上のように縦に書いた方が読みやすいです。
- STEP1IEnumeratorメソッドを作る
yield returnを含むメソッドを用意する
- STEP2StartCoroutineで開始
Startやボタンイベントから呼び出す
- STEP3Playでタイミング確認
待ち時間が意図どおりかSceneビューとConsoleで確認
コルーチンを止める方法
進行中のコルーチンを止めたいときは、StopCoroutineまたはStopAllCoroutinesを使います。
private Coroutine fadeCoroutine;
void StartFade
{
fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeOut);
}
void CancelFade
{
if (fadeCoroutine != null)
{
StopCoroutine(fadeCoroutine);
fadeCoroutine = null;
}
}
void OnDisable
{
StopAllCoroutines;
}
StartCoroutineの戻り値をCoroutine型の変数に保存しておくと、特定のコルーチンだけ止められます。
オブジェクトが非アクティブになるとコルーチンも止まるため、OnDisableで整理するのも有効です。
Updateのタイマーとの比較
「数秒後に1回だけ実行」なら、コルーチンの方が向いていることが多いです。
- Update + タイマー変数:毎フレーム条件チェックが必要、段階が増えるとstate管理が複雑
- コルーチン:待ち時間をそのままコードに書ける、連続演出に向く
毎フレーム動き続ける処理(移動や入力)はUpdateのまま、時間を区切った演出はコルーチン、と役割分担すると整理しやすくなります。
コルーチンでフェード演出を書く
CanvasGroupの透明度を変えるフェードは、コルーチンとの相性が良い例です。
IEnumerator FadeOut(CanvasGroup group, float duration)
{
float elapsed = 0f;
while (elapsed < duration)
{
elapsed += Time.deltaTime;
group.alpha = 1f - (elapsed / duration);
yield return null;
}
group.alpha = 0f;
}
yield return nullで1フレームずつ待ちながら、alphaを少しずつ下げています。
WaitForSecondsより細かい制御が必要なときに使えます。

「3秒待ってLogを出す」だけの小さなコルーチンから試してみてください。
動くと、Updateのタイマーがいかに読みにくかったか実感できますよ。
よくあるつまずき
- StartCoroutineを忘れる → IEnumeratorメソッドを直接呼んでも待機しない
- using System.Collections忘れ → IEnumeratorが見つからないエラー
- timeScale = 0 → WaitForSecondsは止まる。
UI演出はWaitForSecondsRealtimeを検討 - Destroy後の実行 → オブジェクト破棄後にコルーチンが動かない。
別オブジェクトで管理する
コルーチン内でGetComponentやFindを毎回呼ぶと重くなることがあります。
必要な参照はStartでキャッシュしておきましょう。

async/awaitは別の仕組みです。
Unity初心者のうちはコルーチンだけ押さえれば、大半の演出待ちはカバーできます。
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まとめ
コルーチンは、StartCoroutineとIEnumerator、yield returnを組み合わせて、時間をずらした処理を書く仕組みです。
WaitForSecondsで秒数待ち、連続演出は上から順に書く、停止はStopCoroutineで行います。
Updateのタイマー変数より、演出の流れが読みやすくなるのが大きな利点です。
3秒待ってLogを出す小さな例から試してみましょう。
演出やゲーム全体の流れを学びたい方は、Unity入門の森で、実践的な制作と合わせて身につけられます。
今日はStartCoroutineとWaitForSeconds(3f)を1つ書いて、Playで確認してみてください。



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