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Unity Canvasの設定 | UI表示の土台を作る

Unity 基礎操作・設定

「UIを置いたのに、Gameビューに何も出ない」

そんな状態で立ち止まっていませんか。

ButtonやImageを作る前に、Canvasの設定を押さえておくと、あとからのトラブルがぐっと減ります。

Canvasは画面上のUIを描画する土台です。

この記事では、作成手順からRender Mode、Canvas Scalerまで、実際のゲーム画面に合わせた数値例も交えて説明します。

  • CanvasとCanvas Scalerの違いが分からず、設定画面がよくわからない…
  • スマホとPCでUIの位置やサイズがバラバラになってしまう。
  • UIを追加したのに画面に表示されない原因がつかめない。

この記事でわかること

  • HierarchyからCanvasを作成する手順
  • Render Mode(Screen Space / World Space)の選び方
  • Canvas Scalerで解像度に強いUIを作る設定
  • UIが表示されないときのチェックリスト
  • 150Buttonや151Imageを載せる前の土台づくり

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Canvasとは何か

Canvasは、UI要素をまとめて描画するための親オブジェクトです。

Button・Image・TextMeshProなど、UI系コンポーネントは必ずCanvasの子として配置されます。

HierarchyでUIメニューから何かを追加すると、CanvasとEventSystemが自動で作られることも多いです。

コンポーネント 役割
Canvas UI全体の描画モードと描画順を管理する
Canvas Scaler 画面サイズが変わってもUIの見た目を保つ
Graphic Raycaster クリックやタッチの当たり判定を行う

土台が正しくないと、子のButtonをいくら調整しても表示が崩れます。

まずCanvas側を整えてから、個別のUIパーツを置いていきましょう。

Canvasの作成手順

新規シーンにUIを追加するときは、次の流れが基本です。

Canvas作成の手順
  • STEP1
    Canvasを追加

    Hierarchyで右クリック → UI → Canvasを選びます。
    EventSystemも同時に作られます。
  • STEP2
    Render Modeを決める

    Screen Space-Overlayが一般的です。
    3D空間にUIを置くならWorld Spaceを選びます。
  • STEP3
    Canvas Scalerを設定

    UI Scale ModeをScale With Screen Sizeにし、Reference Resolutionを決めます。
  • STEP4
    子UIを配置

    ButtonやImageをCanvasの子として追加し、RectTransformで位置を調整します。

タイトル画面なら1920×1080、縦スクロールのスマホゲームなら1080×1920をReference Resolutionにする例が多いです。

プロジェクトの主なターゲット解像度に合わせて数値を決めておくと、あとからの調整が楽になります。

Render Modeの選び方

CanvasコンポーネントのRender Modeは、UIをどこに描画するかを決めます。

多くの2Dゲームやメニュー画面では、Screen Space-Overlayが第一候補です。

Screen Space-Overlay

カメラの前にUIを重ねて表示します。

設定がシンプルで、HUDやタイトル画面に向いています。

Sort Orderの数値が大きいCanvasほど手前に描画されます。

Screen Space-Camera

指定したカメラの前にUIを描画します。

3D空間の奥行きと連動させたいときや、ポストエフェクトの影響を受けたいときに使います。

Render Cameraにメインカメラを割り当て忘れると、UIが見えなくなるので注意してください。

World Space

UIを3D空間のオブジェクトとして配置します。

看板や頭上の名前表示など、ゲーム世界の中にUIを置きたい場面で活躍します。

RectTransformのスケールが小さすぎると見えないので、Scaleを調整する必要があります。

管理人
管理人

迷ったらScreen Space-Overlayから始めましょう。
特殊な演出が必要になったら、Screen Space-CameraやWorld Spaceへ切り替える流れで十分です。

Canvas Scalerで解像度に強いUIを作る

Canvas Scalerは、画面の縦横比が変わってもUIが破綻しないようにする設定です。

UI Scale ModeをScale With Screen Sizeにし、Reference Resolutionに基準サイズを入力します。

設定項目 おすすめ値の目安 効果
Reference Resolution 1920×1080(横画面)または1080×1920(縦画面) この解像度を基準にUIがスケールされる
Match 0(幅優先)〜1(高さ優先)の間で調整 ワイド画面と縦長画面のどちらを優先するか決める
Reference Pixels Per Unit 100(デフォルトのままが多い) スプライトとUIのスケール基準を揃える

Constant Pixel Sizeのままだと、解像度が変わるとボタンが極端に大きくなったり小さくなったりします。

スマホとPCの両方を想定するなら、Scale With Screen Sizeへの変更を最初のうちに済ませておきましょう。

UIが表示されないときのチェックリスト

UIが見えない原因は、だいたい次のどれかに当てはまります。

  • CanvasのRender Modeとカメラ設定が食い違っている(Screen Space-CameraでEvent Camera未設定など)
  • Canvasや子UIのScaleが0に近い、または画面外に飛び出している
  • CanvasのSort Orderが低く、別のCanvasに隠れている
  • UIオブジェクトのActiveがオフになっている
  • Gameビューのアスペクト比が極端で、意図しない位置にUIがある

SceneビューでRectTransformの枠を確認し、Gameビューの解像度を実機に近い値へ切り替えてみてください。

150Buttonや151Imageを置いても表示されない場合は、まずCanvas側の設定を疑うのが近道です。

管理人
管理人

Playモード中だけUIが消えるときは、スクリプトでSetActive(false)していないかも確認しましょう。
編集モードでは見えているのに実行時だけ消えるパターンはよくあります。

スタート画面を作るときの配置例

タイトル画面では、Canvasの子に背景Image、中央にスタートButton、上部にロゴImageを置く構成が定番です。

Anchor Presetsで画面中央や四隅にピン留めすると、解像度が変わっても位置が安定します。

RectTransformのAnchorを左上固定のまま中央に置くと、画面サイズ変更でズレやすくなります。

Canvasの設定が済んだら、153TextMeshProでラベルを整え、150ButtonにOnClickを登録する流れへ進めます。

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まとめ

CanvasはUI表示の土台です。

Render Modeで描画方法を決め、Canvas Scalerで解像度差に耐える設定を入れておきましょう。

表示トラブルはカメラ割当・Sort Order・RectTransformの位置を順に確認すると切り分けやすくなります。

UI全体の設計を段階的に学びたい方は、Unity入門の森の教材も参考にしてみてください。

タイトル画面からHUDまで、Canvasを軸にしたUI実装を通しで追える内容もあります。

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