キャラは動くのに、カメラが据え置きのまま。
画面の端で操作が見づらくなり、ゲームの没入感も半減します。
プレイヤーに合わせてカメラが追いかける仕組みは、2Dアクションでも3Dでも必須の機能です。
この記事では、最小の追従スクリプトから滑らかな追従まで、段階的に解説します。
- カメラがプレイヤーについてこず、画面外に出てしまう…
- 追従はするが、カクカクして見づらい。
- 2DなのにZ座標がズレて、表示がおかしくなる。
✨ この記事でわかること
- Transformをコピーする基本の追従スクリプト
- Offsetでプレイヤーの少し後ろに配置する方法
- Vector3.LerpとSmoothDampで滑らかに追う改良版
- LateUpdateでカメラを更新する理由
- 2Dと3DでのZ座標・LookAtの違い
- 初心者でも理解できる解説
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カメラ追従が必要な理由
ゲーム画面は、カメラが映している範囲だけがプレイヤーに見えます。
ステージが広いほど、カメラをプレイヤー中心に動かさないと、周囲の状況が把握できません。
横スクロールなら左右、トップダウンなら上下、3Dアクションなら斜め後方から追う、といったパターンがあります。
| ジャンル | カメラの動き方 |
|---|---|
| 横スクロール2D | X方向だけ追従し、Yは固定または緩やかに追う |
| トップダウン2D | XとYを追い、Zはカメラの高さで固定 |
| 3Dアクション | プレイヤーの後方からOffsetで追い、LookAtで向きを合わせる |
基本形|Transformをそのままコピーする
いちばん単純な追従は、カメラの位置をプレイヤーの位置に毎フレーム合わせる方法です。
Main Cameraにスクリプトをアタッチし、追従対象をpublicで指定します。
using UnityEngine;
public class CameraFollowBasic : MonoBehaviour
{
public Transform target;
void LateUpdate
{
if (target == null) return;
transform.position = target.position;
}
}
InspectorでTarget欄にプレイヤーのTransformをドラッグすれば動きます。
ただし、このままだとカメラがプレイヤーの中心に重なり、見づらいことが多いです。
Offsetで見やすい位置にずらす
プレイヤーの少し後ろや上にカメラを置くには、Offsetを加算します。
using UnityEngine;
public class CameraFollowOffset : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public Vector3 offset = new Vector3(0f, 2f, -10f);
void LateUpdate
{
if (target == null) return;
transform.position = target.position + offset;
}
}
2Dの場合、Zは-10などマイナス値でカメラとSpriteの距離を確保します。
OffsetはSceneビューでプレイヤーを選び、カメラを好みの位置に動かしたあと、差分をメモしても決められます。
- STEP1スクリプトを作成する
CameraFollow系のC#スクリプトを新規作成します。
- STEP2Main Cameraにアタッチ
HierarchyのMain Cameraにドラッグ&ドロップします。
- STEP3Targetにプレイヤーを指定
InspectorのTarget欄にプレイヤーGameObjectを設定します。
- STEP4Offsetを調整してPlay確認
Playモードで追従の見え方を確認し、数値を微調整します。

2DではカメラのZを変えないのがコツです。
Zだけ固定して、XとYだけ追従させると表示が安定しますよ。
LerpとSmoothDampで滑らかに追従する
位置をそのままコピーすると、カメラが硬く感じます。
Vector3.Lerpを使うと、少し遅れて追いかける自然な動きになります。
using UnityEngine;
public class CameraFollowSmooth : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public Vector3 offset = new Vector3(0f, 2f, -10f);
public float smoothSpeed = 5f;
void LateUpdate
{
if (target == null) return;
Vector3 desired = target.position + offset;
Vector3 smoothed = Vector3.Lerp(
transform.position, desired, smoothSpeed * Time.deltaTime);
transform.position = smoothed;
}
}
さらに滑らかにしたい場合は、Vector3.SmoothDampが向いています。
private Vector3 velocity = Vector3.zero;
public float smoothTime = 0.2f;
void LateUpdate
{
Vector3 desired = target.position + offset;
transform.position = Vector3.SmoothDamp(
transform.position, desired, ref velocity, smoothTime);
}
smoothSpeedを上げると素早く追い、下げるとゆったり追います。
LateUpdateを使う理由
カメラの更新はLateUpdateで行うのが定番です。
プレイヤーの移動は通常Updateで処理されます。
同じUpdate内でカメラを動かすと、フレームによってはプレイヤー移動前の位置を追ってしまい、画面が揺れて見えることがあります。
LateUpdateは全てのUpdateの後に実行されるため、「プレイヤーが動いたあと」にカメラを合わせられます。
2Dと3Dでの違い
2D(Orthographicカメラ)では、Z座標を固定したままX・Yだけ追従させます。
Vector3 pos = target.position + offset; pos.z = transform.position.z; // Zを固定 transform.position = pos;
3Dでは、Offsetで後方に下げ、transform.LookAt(target)でプレイヤーの方を向かせる構成が多いです。
本格的なカメラワークは167のCinemachineが便利ですが、仕組みを理解するうえでは手書きスクリプトが最適です。

横スクロールでは、プレイヤーが画面中央より少し右にいる配置が操作しやすいです。
OffsetのXを正の値にすると、進行方向の先が見えやすくなります。
つまずきやすいポイント
カメラ追従でよくある問題と対処です。
- TargetがNone → Inspectorでプレイヤーを割り当て直す
- 2DでSpriteが消える → カメラのZとOrthographic Sizeを確認
- 追従が遅すぎる → smoothSpeedを上げる、またはLerpをやめて直接追従
- ステージ端で背景が見切れる → カメラの移動範囲をClampで制限する
移動範囲の制限は、Mathf.Clampでカメラ座標の最小・最大を決める方法がシンプルです。
float minX = 0f; float maxX = 50f; Vector3 pos = transform.position; pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, minX, maxX); transform.position = pos;
ステージ左端と右端の座標を空のGameObjectでマーカーしておくと、Clampの数値をSceneビューで確認しやすくなります。
また、プレイヤーが画面端にいるときだけカメラを動かし、中央付近では固定する「デッドゾーン」方式も人気です。
プレイヤーとカメラの距離が一定範囲内なら追従せず、端に近づいたら動き出す実装で、画面の揺れが減り操作感が向上します。
デッドゾーンを入れる場合は、プレイヤーとカメラのX座標差を計算し、しきい値を超えた分だけカメラを移動させる形が分かりやすいです。
最初は基本のOffset追従で動かし、プレイ感を確認してからLerpやデッドゾーンを足す、という段階的な進め方がおすすめです。
カメラ追従は159の2D物理やプレイヤー移動とセットで調整すると、操作の気持ちよさが一段上がります。
慣れてきたら167のCinemachineに移行すると、障害物回避や複数カメラの切り替えも楽に実装できます。
手書きスクリプトで仕組みを理解しておくと、Cinemachineの設定項目も読み解きやすくなります。
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まとめ
カメラ追従は、Targetを指定してLateUpdateで位置を合わせるスクリプトから始められます。
Offsetで見やすい位置にずらし、LerpやSmoothDampで滑らかさを加えましょう。
2DではZ座標固定、3DではLookAtを組み合わせるのが基本です。
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