「キャラが画面の端に切れている」「3Dなのに見た目が平べったい」——カメラ設定の問題で、こう感じることはありませんか。
UnityのMain Cameraは、プレイヤーが実際に見る画面そのものです。
位置・角度・Projection(投影方式)を変えるだけで、同じシーンの見え方は大きく変わります。
この記事では、Main Cameraの基本設定、2Dと3DのOrthographic Size、3Dの視点調整、簡易追従スクリプト、Cinemachineの概要までを説明します。
酔いにくい3Dカメラのコツにも触れます。
- 2DゲームなのにPerspectiveのままで、見た目がおかしい
- カメラがプレイヤーを追わず、画面外にキャラが消える
- Orthographic SizeやField of Viewの数値の意味が分からない
✨ この記事でわかること
- Main CameraのProjection(Perspective / Orthographic)の違い
- 2Dゲーム向けのOrthographic Size設定
- 3Dゲームのカメラ位置と角度の調整
- プレイヤーを追従する簡易スクリプト
- Cinemachineの概要
- 初心者でも理解できる解説
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Main Cameraの基本設定
新規プロジェクトには、HierarchyにMain Cameraが1つ配置されています。
このカメラがGameビューに映る内容を決めます。
Inspectorで重要な項目は次の3つです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| Projection | Perspective(遠近感あり)か Orthographic(平行投影・2D向け)か |
| Field of View | Perspective時の視野角。 大きいほど広角、小さいほど望遠 |
| Orthographic Size | Orthographic時の表示範囲の半分の高さ。 大きいほど広く写る |
2DゲームならProjectionをOrthographicに、3DゲームならPerspectiveが基本です。
最初から間違えやすいポイントなので、プロジェクト作成時に2D/3Dテンプレートを選ぶと自動設定されます。
2Dゲームのカメラ設定
2D横スクロールやトップダウンゲームでは、Orthographic投影を使います。
カメラは通常、Z軸方向からシーンを見下ろす位置(TransformのZ = -10など)に置きます。
Orthographic Sizeは、画面の上下方向に映る範囲の半分を表します。
Size = 5 なら、カメラの中心から上下5ユニット(合計10ユニット)が見えます。
キャラが小さすぎるときはSizeを小さく、背景を広く見せたいときはSizeを大きくします。
2Dでは、カメラのRotationは(0, 0, 0)のままが基本です。
X軸やY軸を回転させると、意図しない傾きが生じます。

2DプロジェクトなのにPerspectiveのまま、というのは初心者あるあるです。
Gameビューで見た目が変なら、まずProjectionをOrthographicに切り替えてみてください。
3Dゲームのカメラ設定
3Dゲームでは、Perspective投影で奥行きのある見え方になります。
カメラのPositionとRotationで「どこから」「どの角度で」見るかを決めます。
三人称視点の定番配置例:
- Position: プレイヤーの後方上方(例: プレイヤー + (0, 3, -5))
- Rotation: プレイヤーの方向を向く(LookAtを使うか、角度を手動調整)
Field of Viewは60前後が標準です。
大きくすると広角レンズのように端が歪み、小さくすると望遠のように圧縮されます。
FPSで酔いやすい場合は、FOVを70〜75に上げると改善することがあります。
プレイヤーを追従する簡易スクリプト
カメラをプレイヤーに追従させる最小スクリプトは次のとおりです。
Cinemachineを使わない場合の基本形です。
using UnityEngine;
public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public Vector3 offset = new Vector3(0f, 2f, -5f);
void LateUpdate
{
if (target == null) return;
transform.position = target.position + offset;
transform.LookAt(target);
}
}
Main Cameraにこのスクリプトを付け、Target欄にプレイヤーのTransformを割り当てます。
LateUpdateで更新することで、プレイヤーの移動後にカメラが追従し、ガタつきを抑えられます。
2Dの横スクロールでは、Y軸とZ軸を固定してX軸だけ追従させるバリエーションもよく使います。
using UnityEngine;
public class CameraFollow2D : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public float smoothSpeed = 5f;
void LateUpdate
{
if (target == null) return;
Vector3 desired = new Vector3(target.position.x, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desired, smoothSpeed * Time.deltaTime);
}
}
Cinemachineの概要
本格的なカメラ制御には、Unity公式パッケージのCinemachineが便利です。
Package Managerから「Cinemachine」をインストールして使います。
Cinemachine Virtual Cameraを置き、Follow欄にプレイヤーを指定するだけで、滑らかな追従カメラが実現できます。
障害物回避、ズーム、シェイクなども設定画面から追加できます。
初心者は、まず上記の簡易スクリプトで追従を理解してから、Cinemachineに移行するのがおすすめです。
「何をしているか」が分かっていると、Cinemachineの設定も理解しやすくなります。

3Dで酔いやすいときは、FOVを上げる・カメラの上下動を抑える・追従を滑らかにする(Lerpを使う)の3つを試してみてください。
小さな調整でかなり楽になりますよ。
カメラ設定の手順
プロジェクトに合わせてカメラを整える流れです。
- STEP1Projectionを決める
2DならOrthographic、3DならPerspectiveに設定します。
- STEP2表示範囲を調整する
2DはOrthographic Size、3DはPositionとField of Viewを調整します。
- STEP3追従スクリプトを付ける
プレイヤーが動くゲームなら、CameraFollowスクリプトをMain Cameraに追加します。
- STEP4Playで確認する
Gameビューで、キャラが画面内に収まり、追従が滑らかか確認します。
つまずきやすいポイント
カメラ設定でよくある問題です。
- 真っ暗なGameビュー → カメラの向きがシーン外を向いていないか、Culling Maskを確認
- 2Dで遠近感が出る → ProjectionがPerspectiveのままになっていないか確認
- 追従がガタガタする → UpdateではなくLateUpdateで位置更新する
- 背景が映らない → Clear FlagsをSolid ColorからSkyboxに変更
複数のカメラを使う場合は、Depthの値が大きいカメラが手前に描画されます。
UI用カメラとゲーム用カメラを分けるときに使います。

SceneビューとGameビューは別物です。
Sceneで見えていても、Main Cameraの向き次第でGameビューには映りません。
Play前は必ずGameビューで確認しましょう。
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まとめ
UnityのMain Cameraは、Projection(Perspective / Orthographic)で2D/3Dの見え方を決め、Position・Rotation・Field of View / Orthographic Sizeで表示範囲を調整します。
LateUpdateを使った追従スクリプトで、プレイヤーにカメラを付いてきさせられます。
最初の目標は、2DならOrthographicに切り替えてSizeを調整すること、3DならCubeを正面から見える位置にカメラを置くことです。
そこから追従スクリプト、Cinemachineへと広げていけます。
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2D/3Dそれぞれの視点設計が学べます。
今日はMain CameraのProjectionを確認するところから始めましょう。



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