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Unityカメラの操作と設定 | 2D/3Dの見え方を整える

Unity 基礎操作・設定

「キャラが画面の端に切れている」「3Dなのに見た目が平べったい」——カメラ設定の問題で、こう感じることはありませんか。

UnityのMain Cameraは、プレイヤーが実際に見る画面そのものです。
位置・角度・Projection(投影方式)を変えるだけで、同じシーンの見え方は大きく変わります。

この記事では、Main Cameraの基本設定、2Dと3DのOrthographic Size、3Dの視点調整、簡易追従スクリプト、Cinemachineの概要までを説明します。
酔いにくい3Dカメラのコツにも触れます。

  • 2DゲームなのにPerspectiveのままで、見た目がおかしい
  • カメラがプレイヤーを追わず、画面外にキャラが消える
  • Orthographic SizeやField of Viewの数値の意味が分からない

この記事でわかること

  • Main CameraのProjection(Perspective / Orthographic)の違い
  • 2Dゲーム向けのOrthographic Size設定
  • 3Dゲームのカメラ位置と角度の調整
  • プレイヤーを追従する簡易スクリプト
  • Cinemachineの概要
  • 初心者でも理解できる解説

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Main Cameraの基本設定

新規プロジェクトには、HierarchyにMain Cameraが1つ配置されています。
このカメラがGameビューに映る内容を決めます。

Inspectorで重要な項目は次の3つです。

項目 内容
Projection Perspective(遠近感あり)か Orthographic(平行投影・2D向け)か
Field of View Perspective時の視野角。
大きいほど広角、小さいほど望遠
Orthographic Size Orthographic時の表示範囲の半分の高さ。
大きいほど広く写る

2DゲームならProjectionをOrthographicに、3DゲームならPerspectiveが基本です。
最初から間違えやすいポイントなので、プロジェクト作成時に2D/3Dテンプレートを選ぶと自動設定されます。

2Dゲームのカメラ設定

2D横スクロールやトップダウンゲームでは、Orthographic投影を使います。
カメラは通常、Z軸方向からシーンを見下ろす位置(TransformのZ = -10など)に置きます。

Orthographic Sizeは、画面の上下方向に映る範囲の半分を表します。
Size = 5 なら、カメラの中心から上下5ユニット(合計10ユニット)が見えます。
キャラが小さすぎるときはSizeを小さく、背景を広く見せたいときはSizeを大きくします。

2Dでは、カメラのRotationは(0, 0, 0)のままが基本です。
X軸やY軸を回転させると、意図しない傾きが生じます。

管理人
管理人

2DプロジェクトなのにPerspectiveのまま、というのは初心者あるあるです。
Gameビューで見た目が変なら、まずProjectionをOrthographicに切り替えてみてください。

3Dゲームのカメラ設定

3Dゲームでは、Perspective投影で奥行きのある見え方になります。
カメラのPositionとRotationで「どこから」「どの角度で」見るかを決めます。

三人称視点の定番配置例:

  • Position: プレイヤーの後方上方(例: プレイヤー + (0, 3, -5))
  • Rotation: プレイヤーの方向を向く(LookAtを使うか、角度を手動調整)

Field of Viewは60前後が標準です。
大きくすると広角レンズのように端が歪み、小さくすると望遠のように圧縮されます。
FPSで酔いやすい場合は、FOVを70〜75に上げると改善することがあります。

プレイヤーを追従する簡易スクリプト

カメラをプレイヤーに追従させる最小スクリプトは次のとおりです。
Cinemachineを使わない場合の基本形です。

using UnityEngine;

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
  public Transform target;
  public Vector3 offset = new Vector3(0f, 2f, -5f);

  void LateUpdate
  {
    if (target == null) return;
    transform.position = target.position + offset;
    transform.LookAt(target);
  }
}

Main Cameraにこのスクリプトを付け、Target欄にプレイヤーのTransformを割り当てます。
LateUpdateで更新することで、プレイヤーの移動後にカメラが追従し、ガタつきを抑えられます。

2Dの横スクロールでは、Y軸とZ軸を固定してX軸だけ追従させるバリエーションもよく使います。

using UnityEngine;

public class CameraFollow2D : MonoBehaviour
{
  public Transform target;
  public float smoothSpeed = 5f;

  void LateUpdate
  {
    if (target == null) return;
    Vector3 desired = new Vector3(target.position.x, transform.position.y, transform.position.z);
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desired, smoothSpeed * Time.deltaTime);
  }
}

Cinemachineの概要

本格的なカメラ制御には、Unity公式パッケージのCinemachineが便利です。
Package Managerから「Cinemachine」をインストールして使います。

Cinemachine Virtual Cameraを置き、Follow欄にプレイヤーを指定するだけで、滑らかな追従カメラが実現できます。
障害物回避、ズーム、シェイクなども設定画面から追加できます。

初心者は、まず上記の簡易スクリプトで追従を理解してから、Cinemachineに移行するのがおすすめです。
「何をしているか」が分かっていると、Cinemachineの設定も理解しやすくなります。

管理人
管理人

3Dで酔いやすいときは、FOVを上げる・カメラの上下動を抑える・追従を滑らかにする(Lerpを使う)の3つを試してみてください。
小さな調整でかなり楽になりますよ。

カメラ設定の手順

プロジェクトに合わせてカメラを整える流れです。

カメラ設定の手順
  • STEP1
    Projectionを決める

    2DならOrthographic、3DならPerspectiveに設定します。
  • STEP2
    表示範囲を調整する

    2DはOrthographic Size、3DはPositionとField of Viewを調整します。
  • STEP3
    追従スクリプトを付ける

    プレイヤーが動くゲームなら、CameraFollowスクリプトをMain Cameraに追加します。
  • STEP4
    Playで確認する

    Gameビューで、キャラが画面内に収まり、追従が滑らかか確認します。

つまずきやすいポイント

カメラ設定でよくある問題です。

  • 真っ暗なGameビュー → カメラの向きがシーン外を向いていないか、Culling Maskを確認
  • 2Dで遠近感が出る → ProjectionがPerspectiveのままになっていないか確認
  • 追従がガタガタする → UpdateではなくLateUpdateで位置更新する
  • 背景が映らない → Clear FlagsをSolid ColorからSkyboxに変更

複数のカメラを使う場合は、Depthの値が大きいカメラが手前に描画されます。
UI用カメラとゲーム用カメラを分けるときに使います。

管理人
管理人

SceneビューとGameビューは別物です。
Sceneで見えていても、Main Cameraの向き次第でGameビューには映りません。
Play前は必ずGameビューで確認しましょう。

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まとめ

UnityのMain Cameraは、Projection(Perspective / Orthographic)で2D/3Dの見え方を決め、Position・Rotation・Field of View / Orthographic Sizeで表示範囲を調整します。
LateUpdateを使った追従スクリプトで、プレイヤーにカメラを付いてきさせられます。

最初の目標は、2DならOrthographicに切り替えてSizeを調整すること、3DならCubeを正面から見える位置にカメラを置くことです。
そこから追従スクリプト、Cinemachineへと広げていけます。

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今日はMain CameraのProjectionを確認するところから始めましょう。

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