「Unityでゲームを作ったのに、音が鳴らない……」
画面は動いているのに無音のまま、という経験は初心者によくあります。
実は、UnityのオーディオはAudioClip(音データ)とAudioSource(再生装置)の2つを正しくつなげば、すぐにBGMや効果音を流せます。
この記事では、音声ファイルのインポートからBGMのループ設定、SEの鳴らし方、BGMとSEのオブジェクト分けまでを順番に説明します。
3Dサウンドの概要と音量バランスの実務Tipsも触れます。
- AudioClipとAudioSourceの違いが分からず、どこに何を設定すればいいか迷う
- BGMは流れたが、SEが重なって聞こえない、または逆に聞こえない
- Playボタンを押しても音が鳴らず、原因の切り分けができない
✨ この記事でわかること
- AudioClipのインポートとAudioSourceの追加方法
- BGMのループ再生とSEのPlayOneShotの使い分け
- BGM用・SE用オブジェクトを分ける理由
- 3Dサウンド(距離で音量が変わる音)の概要
- 音量バランスを整える実務的なコツ
- 初心者でも理解できる解説
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AudioClipとAudioSourceの役割
Unityのオーディオは、次の2つの部品で成り立っています。
| 名前 | 役割 |
|---|---|
| AudioClip | BGMやSEの音声データそのもの。 mp3・wav・oggなどをProjectに入れると生成される |
| AudioSource | AudioClipを実際に再生するコンポーネント。 GameObjectに付けて使う |
さらに、シーン全体で「どこから音を聞くか」を決めるAudio Listenerが必要です。
通常、Main Cameraに最初から付いています。
Listenerがないオブジェクトからは音は聞こえません。
「Clip=CDの音源」「Source=スピーカー」と覚えると分かりやすいです。
音声ファイルをインポートして再生する
まずは1つのSEを鳴らす流れを確認しましょう。
- STEP1音声ファイルをProjectに入れる
mp3やwavをAssetsフォルダへドラッグ&ドロップし、AudioClipとして認識されることを確認します。
- STEP2空のGameObjectを作成する
HierarchyでCreate Emptyを選び、名前を「SE_Player」などに変更します。
- STEP3AudioSourceを追加する
InspectorのAdd ComponentからAudio Sourceを追加します。
- STEP4AudioClipを割り当てて再生
Audio SourceのAudioClip欄に先ほどのClipをドラッグし、Play On Awakeにチェックを入れてPlayします。
GameビューでPlayすると音が鳴れば成功です。
鳴らない場合は、PCの音量、GameビューのMuteボタン、Audio Listenerの有無を確認してください。

「音が鳴らない!」と焦る前に、Gameビュー上部のスピーカーアイコンがMuteになっていないか見てください。
ここで止まっているケースが意外と多いですよ。
BGMのループとSEの鳴らし方
BGMとSEでは、AudioSourceの使い方が少し異なります。
| 種類 | 設定のポイント |
|---|---|
| BGM | Loopにチェックを入れ、Play On Awakeでシーン開始時に自動再生。 Volumeは0.3〜0.5程度から調整 |
| SE(効果音) | Loopはオフ。 スクリプトからPlayOneShotで必要なときだけ再生 |
SEをスクリプトから鳴らす例です。
ジャンプやボタン押下など、短い音に向いています。
using UnityEngine;
public class SePlayer : MonoBehaviour
{
public AudioClip jumpClip;
private AudioSource source;
void Start
{
source = GetComponent<AudioSource>;
}
public void PlayJump
{
source.PlayOneShot(jumpClip);
}
}
PlayOneShotは、同じAudioSourceから連続でSEを重ねて鳴らせるメリットがあります。
BGM用のSourceとは別オブジェクトに分けておくと管理しやすいです。
BGMとSEのオブジェクトを分ける理由
初心者がよくやるのが、BGMもSEも同じGameObjectのAudioSource1つで管理することです。
動きますが、Volume調整や停止のタイミングで混乱しやすくなります。
おすすめの構成は次のとおりです。
- BGM_Manager:BGM専用。
Loopオン、シーン全体で1つ - SE_Player:効果音専用。
PlayOneShotで都度再生 - Main Camera:Audio Listener(変更しない)
シーン切り替え時は、BGM_ManagerだけをDontDestroyOnLoadで残す、または新シーン用のBGMに差し替える、といった設計が一般的です。
最初は「BGM用・SE用でオブジェクトを2つ作る」だけでも十分効果があります。
3Dサウンドと音量バランスのコツ
AudioSourceのSpatial Blendを1にすると、3Dサウンドになります。
プレイヤーから離れるほど小さく聞こえる仕組みで、爆発音や環境音に使います。
0のままなら2D(距離に関係なく一定音量)です。
音量バランスの実務Tipsです。
- BGMはSEより小さめに設定し、SEが主役の場面でも聞き取れるようにする
- Project Settings → Audio のMaster Volumeで全体調整の余地を残す
- 長いBGMはファイルサイズに注意。
ogg形式は圧縮率が高く使いやすい - 複数のSEが同時に鳴る場合、Clip自体の音量(Import SettingsのNormalize)も確認する

BGMとSEのVolumeは、Play中にInspectorでリアルタイム調整できます。
まずはBGM 0.4・SE 0.8あたりから始めて、耳で合わせていきましょう。
つまずきやすいポイント
オーディオでよくある問題と対処法です。
- 音が鳴らない → Audio ListenerがMain Cameraにあるか、GameビューがMuteでないか確認
- BGMが途中で止まる → Loopのチェック漏れ、またはスクリプトでStopされていないか確認
- SEが重ならない → PlayではなくPlayOneShotを使う
- 音が遅れて鳴る → Load TypeをStreamingではなくDecompress On Loadに変更(短いSE向け)
AudioClipのImport Settingsでは、Load TypeとCompression Formatを用途に合わせて選びます。
短いSEはDecompress On Load、長いBGMはStreamingが向いていることが多いです。
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まとめ
Unityで音を鳴らすには、AudioClipをProjectに入れ、AudioSourceをGameObjectに付けてClipを割り当てます。
BGMはLoopオンで常時再生、SEは別オブジェクトでPlayOneShotを使うのが基本です。
Audio ListenerはMain Cameraに付いていることを確認してください。
最初の目標は、BGMがループ再生され、ボタン操作でSEが1つ鳴る状態を作ることです。
そこから3Dサウンドやシーン間のBGM管理へ広げていけます。
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今日はBGMとSEを別オブジェクトで鳴らすところから始めましょう。


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