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Unityで音を鳴らす | AudioSourceとBGM/SE

Unity 基礎操作・設定

「Unityでゲームを作ったのに、音が鳴らない……」

画面は動いているのに無音のまま、という経験は初心者によくあります。
実は、UnityのオーディオはAudioClip(音データ)AudioSource(再生装置)の2つを正しくつなげば、すぐにBGMや効果音を流せます。

この記事では、音声ファイルのインポートからBGMのループ設定、SEの鳴らし方、BGMとSEのオブジェクト分けまでを順番に説明します。
3Dサウンドの概要と音量バランスの実務Tipsも触れます。

  • AudioClipとAudioSourceの違いが分からず、どこに何を設定すればいいか迷う
  • BGMは流れたが、SEが重なって聞こえない、または逆に聞こえない
  • Playボタンを押しても音が鳴らず、原因の切り分けができない

この記事でわかること

  • AudioClipのインポートとAudioSourceの追加方法
  • BGMのループ再生とSEのPlayOneShotの使い分け
  • BGM用・SE用オブジェクトを分ける理由
  • 3Dサウンド(距離で音量が変わる音)の概要
  • 音量バランスを整える実務的なコツ
  • 初心者でも理解できる解説

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AudioClipとAudioSourceの役割

Unityのオーディオは、次の2つの部品で成り立っています。

名前 役割
AudioClip BGMやSEの音声データそのもの。
mp3・wav・oggなどをProjectに入れると生成される
AudioSource AudioClipを実際に再生するコンポーネント。
GameObjectに付けて使う

さらに、シーン全体で「どこから音を聞くか」を決めるAudio Listenerが必要です。
通常、Main Cameraに最初から付いています。
Listenerがないオブジェクトからは音は聞こえません。

「Clip=CDの音源」「Source=スピーカー」と覚えると分かりやすいです。

音声ファイルをインポートして再生する

まずは1つのSEを鳴らす流れを確認しましょう。

AudioClip再生の基本手順
  • STEP1
    音声ファイルをProjectに入れる

    mp3やwavをAssetsフォルダへドラッグ&ドロップし、AudioClipとして認識されることを確認します。
  • STEP2
    空のGameObjectを作成する

    HierarchyでCreate Emptyを選び、名前を「SE_Player」などに変更します。
  • STEP3
    AudioSourceを追加する

    InspectorのAdd ComponentからAudio Sourceを追加します。
  • STEP4
    AudioClipを割り当てて再生

    Audio SourceのAudioClip欄に先ほどのClipをドラッグし、Play On Awakeにチェックを入れてPlayします。

GameビューでPlayすると音が鳴れば成功です。
鳴らない場合は、PCの音量、GameビューのMuteボタン、Audio Listenerの有無を確認してください。

管理人
管理人

「音が鳴らない!」と焦る前に、Gameビュー上部のスピーカーアイコンがMuteになっていないか見てください。
ここで止まっているケースが意外と多いですよ。

BGMのループとSEの鳴らし方

BGMとSEでは、AudioSourceの使い方が少し異なります。

種類 設定のポイント
BGM Loopにチェックを入れ、Play On Awakeでシーン開始時に自動再生。
Volumeは0.3〜0.5程度から調整
SE(効果音) Loopはオフ。
スクリプトからPlayOneShotで必要なときだけ再生

SEをスクリプトから鳴らす例です。
ジャンプやボタン押下など、短い音に向いています。

using UnityEngine;

public class SePlayer : MonoBehaviour
{
  public AudioClip jumpClip;
  private AudioSource source;

  void Start
  {
    source = GetComponent<AudioSource>;
  }

  public void PlayJump
  {
    source.PlayOneShot(jumpClip);
  }
}

PlayOneShotは、同じAudioSourceから連続でSEを重ねて鳴らせるメリットがあります。
BGM用のSourceとは別オブジェクトに分けておくと管理しやすいです。

BGMとSEのオブジェクトを分ける理由

初心者がよくやるのが、BGMもSEも同じGameObjectのAudioSource1つで管理することです。
動きますが、Volume調整や停止のタイミングで混乱しやすくなります。

おすすめの構成は次のとおりです。

  • BGM_Manager:BGM専用。
    Loopオン、シーン全体で1つ
  • SE_Player:効果音専用。
    PlayOneShotで都度再生
  • Main Camera:Audio Listener(変更しない)

シーン切り替え時は、BGM_ManagerだけをDontDestroyOnLoadで残す、または新シーン用のBGMに差し替える、といった設計が一般的です。
最初は「BGM用・SE用でオブジェクトを2つ作る」だけでも十分効果があります。

3Dサウンドと音量バランスのコツ

AudioSourceのSpatial Blendを1にすると、3Dサウンドになります。
プレイヤーから離れるほど小さく聞こえる仕組みで、爆発音や環境音に使います。
0のままなら2D(距離に関係なく一定音量)です。

音量バランスの実務Tipsです。

  • BGMはSEより小さめに設定し、SEが主役の場面でも聞き取れるようにする
  • Project Settings → Audio のMaster Volumeで全体調整の余地を残す
  • 長いBGMはファイルサイズに注意。
    ogg形式は圧縮率が高く使いやすい
  • 複数のSEが同時に鳴る場合、Clip自体の音量(Import SettingsのNormalize)も確認する
管理人
管理人

BGMとSEのVolumeは、Play中にInspectorでリアルタイム調整できます。
まずはBGM 0.4・SE 0.8あたりから始めて、耳で合わせていきましょう。

つまずきやすいポイント

オーディオでよくある問題と対処法です。

  • 音が鳴らない → Audio ListenerがMain Cameraにあるか、GameビューがMuteでないか確認
  • BGMが途中で止まる → Loopのチェック漏れ、またはスクリプトでStopされていないか確認
  • SEが重ならない → PlayではなくPlayOneShotを使う
  • 音が遅れて鳴る → Load TypeをStreamingではなくDecompress On Loadに変更(短いSE向け)

AudioClipのImport Settingsでは、Load TypeとCompression Formatを用途に合わせて選びます。
短いSEはDecompress On Load、長いBGMはStreamingが向いていることが多いです。

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まとめ

Unityで音を鳴らすには、AudioClipをProjectに入れ、AudioSourceをGameObjectに付けてClipを割り当てます。
BGMはLoopオンで常時再生、SEは別オブジェクトでPlayOneShotを使うのが基本です。
Audio ListenerはMain Cameraに付いていることを確認してください。

最初の目標は、BGMがループ再生され、ボタン操作でSEが1つ鳴る状態を作ることです。
そこから3Dサウンドやシーン間のBGM管理へ広げていけます。

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今日はBGMとSEを別オブジェクトで鳴らすところから始めましょう。

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