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Unity Animatorの使い方 | キャラを動かす基本

Unity 基礎操作・設定

キャラクターを歩かせたいのに、スプライトが切り替わらない。

ジャンプの瞬間だけ別の絵にしたいが、どこから手を付ければいいか分からない。

そんなときに頼りになるのがAnimatorです。

この記事では、Animation Clipの作成からAnimator Controllerの設定、スクリプトからのパラメータ操作まで、2D・3Dどちらにも応用できる流れで説明します。

  • AnimationウィンドウとAnimatorウィンドウの役割の違いが混乱している…
  • Clipは作ったが、Playしてもアニメーションが再生されない。
  • SetTriggerやSetBoolの使い方が分からず、スクリプトとつながらない。

この記事でわかること

  • AnimationウィンドウでClipをキーフレーム録画する手順
  • Animator Controllerを作りStateへClipを登録する方法
  • GameObjectのAnimatorコンポーネントへの割り当て
  • Trigger・Bool・Floatパラメータの使い分け
  • 2Dスプライトと3Dモデルそれぞれの考え方

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AnimationとAnimatorの関係

初心者がつまずきやすいのは、2つのウィンドウの役割の違いです。

名前 役割
Animationウィンドウ 歩行・待機など、個別のAnimation Clip(動きのデータ)を作る
Animatorウィンドウ 複数のClipをStateとして並べ、いつどれを再生するか管理する

たとえるなら、Animationが「楽譜の1曲」、Animatorが「演奏の進行表」です。

Clipだけ作っても再生順序は決まりません。

Animator Controllerに登録して初めて、ゲーム内で切り替えられるようになります。

Animation Clipを作成する

キャラクターの待機アニメから始めるのがおすすめです。

Animation Clip作成の流れ
  • STEP1
    キャラを選択

    アニメさせたいGameObjectをHierarchyで選びます。
  • STEP2
    Animationウィンドウで録画

    Createから新規Clipを作り、SpriteやTransformの値を時間軸に沿って変更します。
  • STEP3
    歩行・ジャンプも追加

    WalkやJumpなど、必要なClipを同じ要領で作成します。
  • STEP4
    ループ設定を確認

    待機や歩行はLoop Timeをオン、ジャンプはオフにするのが一般的です。

2DならSprite RendererのSpriteをフレームごとに差し替え、3DならTransformやHumanoidの筋肉パラメータを動かします。

158スプライトシートから分割したSpriteを使う場合も、Clip内でSpriteを切り替える考え方は同じです。

管理人
管理人

最初は「待機で1コマだけ表示」でもOKです。
まずClipが再生される体験を作ってから、歩行フレームを足していきましょう。

Animator Controllerを設定する

Projectで右クリック → Create → Animator Controllerでコントローラーを作ります。

Animatorウィンドウを開き、作成したClipをドラッグしてStateとして配置します。

オレンジ色のEntryから待機Stateへ矢印が伸びているのが標準的な初期状態です。

対象GameObjectのAnimatorコンポーネントのController欄に、作ったAnimator Controllerを割り当てます。

Playボタンを押して待機アニメがループすれば、基本設定は成功です。

Controller未割当のままだと、どれだけClipを作っても再生されません。

Parametersでスクリプトから制御する

プレイヤーの入力に合わせてアニメを切り替えるには、Parametersを使います。

用途の例 スクリプトでの操作
Trigger ジャンプ・攻撃など一瞬の動作 animator.SetTrigger(“Jump”)
Bool 走っている/止まっているの切替 animator.SetBool(“IsRunning”, true)
Float 移動速度に応じたブレンド animator.SetFloat(“Speed”, 5f)
using UnityEngine;

public class PlayerAnim : MonoBehaviour
{
  public Animator animator;

  void Update
  {
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    animator.SetBool("IsWalking", Mathf.Abs(h) > 0.1f);

    if (Input.GetButtonDown("Jump"))
    {
      animator.SetTrigger("Jump");
    }
  }
}

Triggerは一度発火すると消費されるので、連打に強い一方、遷移設定を誤ると反応しないことがあります。

遷移の詳しい設定は156のステートマシン記事で解説します。

2Dスプライトと3Dモデルの違い

Animatorの仕組み自体は2D・3Dで共通です。

違いは、Clipで何をキーフレーム化するかだけです。

  • 2D:Sprite RendererのSprite差し替えが中心。
    158スプライトシート分割が前提になることが多い
  • 3D:Transformの移動回転や、Humanoidなら筋肉ボーンの回転を記録

2Dでも3Dでも、ControllerとParametersの考え方は同じです。

まず自分のプロジェクトの形式に合わせてClipを1本作り、Animatorに載せる練習を重ねましょう。

再生されないときの確認ポイント

アニメが動かないときは、次を順にチェックします。

  1. AnimatorコンポーネントにControllerが割り当てられているか
  2. 対象オブジェクトがAnimationウィンドウで選ばれているか(別オブジェクトにClipを作っていないか)
  3. Stateに正しいClipが入っているか
  4. AnimatorのSpeedが0になっていないか
  5. スクリプトのパラメータ名が、AnimatorのParametersと完全一致しているか

パラメータ名の大文字小文字の違いは、よくある見落としです。

管理人
管理人

Consoleにエラーが出ていないかも見てください。
Clipの参照切れは、再生ボタンを押しても何も起きない原因になりがちです。

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まとめ

Animatorは、Animation Clipをゲームの状態に応じて切り替える仕組みです。

Clipを作り、Animator Controllerに登録し、Parametersでスクリプトと接続する——この3ステップを一度通せば、歩行やジャンプの土台ができます。

遷移やBlend Treeなど応用編は、156のステートマシン記事で深掘りしていきましょう。

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