待機から歩行には切り替わるのに、攻撃のあと戻れない。
走る速さに合わせて歩行アニメを滑らかに変えたいが、設定方法が分からない。
Animatorの基本は分かったけれど、遷移の矢印が増えてきて混乱している——そんな方のための記事です。
155Animatorの応用編として、State・Transition・Blend Tree・Layerまで、実戦で使う設定を順に説明します。
- Transitionの矢印が多すぎて、どの条件で切り替わるのか追えない…
- Has Exit Timeのオン・オフで挙動が変わりすぎて困る。
- Blend TreeやLayerという言葉の意味がよくわからない。
✨ この記事でわかること
- AnimatorウィンドウでStateを配置し遷移を定義する手順
- ConditionsにBoolやTriggerを設定する方法
- Has Exit Timeで切り替えタイミングを制御するコツ
- Blend Treeで移動速度に応じたアニメブレンド
- Any StateとLayerを使った応用テクニック
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ステートマシンとは
ステートマシンは、「今どの状態か」と「次にどの状態へ移るか」を管理する仕組みです。
Animatorウィンドウの四角いノードがState(状態)、ノード間の矢印がTransition(遷移)にあたります。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| State | 待機・歩行・攻撃など、再生中のAnimation Clipの状態 |
| Transition | あるStateから別のStateへ切り替える経路 |
| Conditions | 遷移が発火する条件(Parametersの値など) |
| Entry | ゲーム開始時に最初に入るStateへの入口 |
155でClipとParametersの基礎を押さえていれば、ここからは「つなぎ方」の設計が主題になります。
StateとTransitionの作り方
待機(Idle)・歩行(Walk)・攻撃(Attack)の3Stateを例に進めます。
- STEP1Stateを配置
AnimatorウィンドウにIdle・Walk・AttackのClipをドラッグしてStateを作ります。
- STEP2矢印で接続
IdleからWalkへ、WalkからIdleへ、Any StateからAttackへ、など右クリックでMake Transitionします。
- STEP3Conditionsを追加
遷移を選び、ConditionsにIsWalking == trueやAttackトリガーを設定します。
- STEP4Has Exit Timeを調整
攻撃のように即時切替したい遷移はHas Exit Timeをオフにします。
双方向の遷移(Idle⇔Walk)は、それぞれ別のTransitionとして作り、条件も分けて設定します。
1本の矢印に複数条件を詰め込みすぎると、後からデバッグが難しくなります。
Has Exit Timeと切り替えタイミング
Has Exit Timeがオンだと、現在のClipが一定割合まで再生されてから遷移します。
歩行から待機へ自然に戻したいときは、オンにしてTransition Durationでブレンド時間を短くすると滑らかです。
攻撃や被ダメージのように、入力の瞬間に切り替えたいときはオフにします。

「ジャンプが遅い」と感じたら、まずHas Exit Timeを疑いましょう。
オフにするだけで、入力への反応がぐっと良くなることが多いです。
Transition Durationは0に近いほど瞬時に切り替わり、大きいほどクロスフェードします。
0.1〜0.15秒程度が、多くのキャラアクションで使いやすい目安です。
Blend Treeで速度に応じた歩行
歩く速さに合わせてアニメを滑らかに変えたいときは、Blend Treeが便利です。
Stateを右クリック → Create State → From New Blend TreeでBlend Tree Stateを作ります。
中に歩行・走行など複数のClipを入れ、Blend ParameterにFloat型の「Speed」を指定します。
Speedが0に近いときは待機寄り、値が大きいほど走行Clipの比率が上がるよう、閾値を調整します。
void Update
{
float speed = Mathf.Abs(rb.velocity.x);
animator.SetFloat("Speed", speed);
}
2D横スクロールならvelocity.x、3Dならvelocity.magnitudeを渡すのが一般的です。
Blend Treeを使うと、歩行と走行のStateを行き来するTransitionを減らせます。
Any StateとLayerの応用
Any Stateは、どの状態からでも即座に特定Stateへ飛ばしたいときに使います。
被ダメージや死亡アニメは、Any State → Hurt / Deathへの遷移が定番です。
ただしAny Stateを乱用すると、意図しないタイミングで遷移することがあるので、即時性が必要な演出に絞るのが安全です。
Layerで上半身だけ別アニメ
走りながら銃を構える、といった演出はLayerで実現します。
Base Layerで全身の移動、Upper Body Layerで射撃アニメを重ね、Avatar Maskで上半身だけを制御します。
LayerのWeightを1にし、BlendingをOverrideにすると、マスクされた部位だけ上書きされます。
初心者はまずBase LayerだけでIdle・Walk・Jumpを安定させ、Layerは後から足す段階で十分です。
ループ設定とよくあるミス
ステートマシンがうまく動かない原因のひとつに、Clip側のループ設定があります。
- 待機・歩行はLoop Timeオンで途切れなく再生
- ジャンプ・攻撃はLoop Timeオフで1回再生し、終了後に別Stateへ遷移
- 攻撃後にIdleへ戻るTransitionを忘れると、最後のフレームで止まる
攻撃Clipの末尾に「戻る用」のTransitionを必ず用意しましょう。
ConditionsにExit Timeを使う方法もありますが、Triggerと組み合わせる場合はHas Exit Timeの扱いに注意が必要です。

Animatorウィンドウは、Parametersタブとレイヤー名をメモしておくと後から見返しやすいです。
Stateが10個を超えたら、サブステートマシンで整理するのも手です。
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まとめ
ステートマシンは、StateとTransitionでアニメの切り替えを設計する仕組みです。
Has Exit Timeで自然な遷移と即時反応を使い分け、Blend Treeで速度に応じたブレンドを実現できます。
Any StateとLayerは応用編として、基本の3State(待機・歩行・ジャンプ)が安定してから挑戦しましょう。
キャラの動きを作品単位で学びたい方は、Unity入門の森の教材も参考にしてみてください。
ステートマシン設計から実戦のボス戦まで、流れを追って身につけられる内容もあります。



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