「攻撃は当たっているはずなのにダメージが入らない」「地面に埋まって変な位置で止まる」——当たり判定の不具合は、初心者が最初にぶつかる壁のひとつです。
037のコライダー基礎を踏まえ、この記事ではColliderとTriggerの使い分け、衝突イベントの書き方、Layerでの除外、判定がずれる原因までを実践的に整理します。
080の攻撃実装や088の敵AIと接続するうえで、当たり判定は欠かせない土台になります。
- Colliderを付けたのに、衝突イベントが一切呼ばれない…
- Is Triggerの意味が分からず、物理的に押し合って変な動きになる。
- プレイヤーと敵の弾が、意図しない組み合わせで当たってしまう。
✨ この記事でわかること
- Collider(物理衝突)とTrigger(通過検知)の違い
- OnCollisionEnter2DとOnTriggerEnter2Dの使い方
- 138 Layer設定で当たりを整理する方法
- 判定がずれる原因(スケール・Rigidbody・IsTrigger)
- 080攻撃・087ゴールとの接続例
- 初心者でも理解できる解説
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ColliderとTriggerの違い
当たり判定の要はColliderです。
2DゲームではBoxCollider2D、CircleCollider2Dなどを使います。
重要なのはIs Triggerのチェック有無です。
| 設定 | 物理的な押し合い | 呼ばれるイベント | 向いている用途 |
|---|---|---|---|
| Is Trigger OFF | あり(壁・地面) | OnCollisionEnter2D | 地面に立つ、壁にぶつかる |
| Is Trigger ON | なし(すり抜ける) | OnTriggerEnter2D | 攻撃ヒット、ゴール、アイテム取得 |
攻撃のHitbox、087のゴール、回復アイテムはTriggerが定番です。
地面や壁はTrigger OFFにします。
衝突イベントの基本コード
衝突を検知するには、どちらか一方にRigidbody2Dが必要です。
KinematicでもDynamicでもイベントは発火します。
using UnityEngine;
public class HitDetector : MonoBehaviour
{
// 物理衝突(壁にぶつかったとき)
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
Debug.Log("地面に着地");
}
// Trigger(攻撃が当たったとき)
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
var health = other.GetComponent<Health>;
if (health != null) health.TakeDamage(10);
}
}
}
080の攻撃判定は、剣先や弾にTrigger付きCollider2Dを付け、敵タグと衝突したらTakeDamageを呼びます。
プレイヤー側ではなく、攻撃側にHitboxを置く設計が一般的です。
OnCollisionEnter2DとOnTriggerEnter2Dは、どちらも「相手側のCollider」が引数として渡されます。
自分自身のColliderではない点に注意してください。
2Dと3Dでメソッド名が異なるため、Collider2Dを使うプロジェクトでは必ず2D版のイベント名を使います。

「当たらない」ときは、両方にColliderがあるか、どちらかにRigidbody2Dがあるかを最初に確認しましょう。
この2点だけで大半の原因が解決します。
Layerで衝突相手を制限する
138のLayer設定を使うと、「プレイヤーの弾は敵だけ当たる」「敵同士は当たらない」といった制御ができます。
- Layerを作成 … Player / Enemy / PlayerBullet / Ground など
- オブジェクトにLayerを割り当て
- Edit → Project Settings → Physics 2D → Layer Collision Matrixで組み合わせを設定
Matrixでチェックを外した組み合わせは、Colliderが重なってもイベントが発火しません。
308の2Dアクション当たり判定記事でも、同じ考え方を詳しく扱っています。
判定がずれる原因と対処
「見た目では当たっているのに判定がズレる」問題には、定番の原因があります。
| 原因 | 症状 | 対処 |
|---|---|---|
| TransformのScaleが1以外 | Colliderの形がスプライトと合わない | Scaleを1に戻し、子オブジェクトでサイズ調整 |
| Is Triggerの設定ミス | 壁をすり抜ける/押し合いが起きる | 用途に合わせてON/OFFを統一 |
| Rigidbody2Dがない | イベントが一切呼ばれない | どちらか一方に追加 |
| Colliderサイズが未調整 | 見えない範囲で当たる | Edit Colliderで形状を合わせる |
SceneビューでColliderの緑線を表示し、スプライトと重なっているか目視確認するのが確実です。
134のGizmos表示も活用しましょう。
- STEP1Collider2Dを追加
BoxCollider2DまたはCircleCollider2D
- STEP2Rigidbody2Dを確認
少なくとも一方のオブジェクトに付ける
- STEP3Is Triggerを決める
攻撃・ゴールはON、地面はOFF
- STEP4衝突イベントを実装
OnTriggerEnter2Dでタグ判定
- STEP5Layer Matrixを設定
不要な衝突を除外
080攻撃・087ゴールでの使い分け
用途別の設定例を整理します。
- プレイヤー本体 … CapsuleCollider2D(Trigger OFF)+ Rigidbody2D
- 攻撃Hitbox … 子オブジェクトにBoxCollider2D(Trigger ON)
- 087ゴール … Trigger ON、Playerタグのみ反応
- 敵の弾 … Trigger ON、Playerレイヤーとだけ衝突
攻撃Hitboxは、攻撃アニメーション中だけSetActive(true)にする方法がよく使われます。
常時ONだと、振り向いただけで当たってしまいます。
つまずきやすいポイント
当たり判定でよくある問題は次のとおりです。
- イベントが複数回呼ばれる → 1フレームに1回だけ処理するフラグを入れる
- 高速移動ですり抜ける → Rigidbody2DのCollision DetectionをContinuousに
- タグ判定が効かない → TagがUntaggedのまま。
Player/Enemyを設定 - 3Dと2Dを混在 → Collider2DとColliderは別系統。
統一する
デバッグ時は、OnTriggerEnter2Dの先頭にDebug.Log(other.name)を入れ、何と衝突しているかConsoleで確認すると原因が特定しやすくなります。

当たり判定は地味ですが、080攻撃から089ボス戦まで全部ここに依存します。
1つずつTriggerで動かしてから、Layer整理に進むと挫折しにくいですよ。
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まとめ
Unityの当たり判定は、Collider/Triggerの使い分け → Rigidbody2Dの確認 → OnTriggerEnter2Dで処理 → Layer Matrixで整理、この流れで設計できます。
037の基礎を実戦に活かし、080・087・088と接続していきましょう。
判定が正確になると、攻撃の手応えやゴール到達の信頼感が一気に上がります。
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今日はプレイヤーにTrigger付きHitboxを1つ付け、敵に触れたらConsoleにログが出るところまで進めてみてください。



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