「プレイヤーを追いかけるカメラを、スクリプトで書くのが難しい…」
横スクロールアクションや3Dアクションでは、カメラが主人公の動きに合わせて滑らかに追従しないと、操作感がぐっと悪くなります。
毎回Transformを計算するのは大変ですが、Cinemachineを使えば、追従・注視・切り替えをノーコードに近い形で組み立てられます。
この記事では、Package ManagerからCinemachineを入れるところから、Virtual CameraのFollow/Look At設定、2Dと3DでのBodyの選び方、カメラ切り替えのブレンドまでを順番に説明します。
手書きのカメラスクリプトに悩んでいる方の置き換え先として読んでください。
- CinemachineのPackageを入れたが、Virtual Cameraをどう配置すればいいか分からない
- Followにプレイヤーを指定しても、カメラが追従しない
- 2Dと3DでBodyの種類が多く、どれを選べばいいか判断できない
✨ この記事でわかること
- Cinemachine Packageの導入手順
- Virtual CameraとCinemachineBrainの役割
- Follow・Look Atで追従と注視を設定する方法
- 2DのFraming Transposer、3Dの3rd Person Followの選び方
- カメラ切り替えとブレンドの基本
- Impulse Sourceを使ったカメラシェイクの概要
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Cinemachineとは何か
Cinemachineは、Unity公式のカメラ制御パッケージです。
メインカメラに直接スクリプトを書く代わりに、仮想カメラ(Virtual Camera)が「ここに映したい」という構図を計算し、Brainがメインカメラへ反映します。
追従の滑らかさ、画面端での余白、複数カメラの切り替え演出など、ゲーム開発でよく使うカメラワークを部品として組み立てられます。
個人開発でも、横スクロール2Dから3Dアクションまで幅広く使われています。
| 用語 | 役割 |
|---|---|
| Cinemachine Virtual Camera | 追従対象・注視点・構図を決める仮想カメラ |
| CinemachineBrain | Main Cameraに付与し、Virtual Cameraの結果を実カメラへ反映 |
| Follow | カメラが追いかけるTransform(プレイヤーなど) |
| Look At | カメラが向ける注視点のTransform |
Package導入と最初のVirtual Camera
まずCinemachineをプロジェクトに追加します。
Window → Package Managerを開き、Unity RegistryからCinemachineを検索してInstallしてください。
インストール後、Hierarchyで右クリック → Cinemachine → Virtual Cameraを選ぶと、CM vcam1が作成されます。
同時にMain CameraにCinemachineBrainが自動で付く場合が多いです。
Brainがないと映像が切り替わらないので、Main Cameraを選んでBrainコンポーネントがあるか確認しましょう。
- STEP1Package ManagerでCinemachineをInstall
Unity RegistryからCinemachineを検索し、プロジェクトに追加します。
- STEP2Virtual CameraをHierarchyに追加
CinemachineメニューからVirtual Cameraを作成します。
- STEP3Followにプレイヤーをドラッグ
vcamのFollow欄にPlayerのTransformを指定します。
- STEP4Playで追従を確認
プレイヤーを動かし、カメラが追いかけるかテストします。

追従しないときは、Followが空のままになっていないか、BrainがMain Cameraについているかを先に確認しましょう。
ここで止まる方がとても多いです。
2DゲームでのBody設定(Framing Transposer)
2D横スクロールでは、BodyにFraming Transposerを使うのが定番です。
Followにプレイヤーを指定すると、画面内でキャラクターが一定の位置に収まるようカメラが動きます。
Virtual Cameraを選択し、InspectorのBodyを「Framing Transposer」に変更してください。
Dead ZoneやSoft Zoneで「どのくらい動いたらカメラが追うか」を調整できます。
画面端に余白を持たせたい場合は、Screen XやScreen Yの値をいじると印象が変わります。
Look Atは、常に注視したい場合だけ設定します。
横スクロールではFollowだけで十分なことも多いです。
上下の動きが大きいジャンプアクションなら、Look Atにプレイヤーを入れて縦方向の追従を強める、という使い分けもできます。
3DゲームでのBody設定(3rd Person Follow)
3Dの背後追従カメラには、Bodyの3rd Person Followが向いています。
プレイヤーの後ろから一定距離を保ちながら追いかける構図を、パラメータで調整できます。
Followにプレイヤー、Look Atにもプレイヤー(または頭の空オブジェクト)を指定するのが基本です。
Camera Distanceで距離、Dampingで追従のなめらかさを変えられます。
急にカメラが飛ぶ場合は、Dampingの値を上げてみてください。
| ゲームタイプ | おすすめBody |
|---|---|
| 2D横スクロール | Framing Transposer(画面内のフレーム位置で追従) |
| 3D背後追従 | 3rd Person Follow(距離とダンピングで後方追従) |
| 固定アングル追従 | Transposer(オフセット固定で追う) |
カメラ切り替えとブレンド
ボス戦や屋内シーンなど、複数のカメラ構図を使い分けたいときは、Virtual Cameraを複数用意します。
優先度(Priority)の高いvcamがアクティブになり、Brainがその構図をMain Cameraへ反映します。
シーン切り替えのように滑らかに移行したい場合は、CinemachineBrainのDefault Blendや、カスタムBlendリストで時間を指定します。
カットではなくフェードインする演出も、コードを書かずに近い形で実現できます。
vcamのPriorityをスクリプトで切り替える例は次のとおりです。
ボス部屋に入った瞬間にPriorityを上げる、といった使い方ができます。
using Unity.Cinemachine;
public class BossCameraSwitch : MonoBehaviour
{
public CinemachineCamera bossCam;
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
bossCam.Priority = 20;
}
}
※バージョンによってはCinemachineVirtualCamera型の場合があります。
インストールしたCinemachineのバージョンに合わせて型名を確認してください。
Impulse Sourceでカメラシェイク
着弾や爆発のタイミングで画面を揺らしたい場合は、Cinemachine Impulse Sourceが便利です。
Impulseを発生させると、Impulse Listener(Brain側)が揺れを受け取ります。
まずは、空のGameObjectにImpulse Sourceを追加し、プレイヤーの攻撃ヒット時にGenerate Impulseを呼ぶ、という最小構成から試すと理解しやすいです。
強さや減衰はImpulse Definitionで調整します。

シェイクは派手にしすぎると酔いやすくなります。
まず弱めの値でPlayし、気持ちよさを確認しながら上げていきましょう。
つまずきやすいポイント
Cinemachine初心者がよく遭遇する問題は、次の3つに集約されます。
- Brainがない → Main CameraにCinemachineBrainを追加する
- Followが未設定 → Virtual CameraのFollow欄に追従対象を入れる
- Bodyが合っていない → 2DならFraming Transposer、3D背後なら3rd Person Followを選ぶ
また、カメラが他のスクリプトと競合している場合もあります。
Main Cameraに古い追従スクリプトが残っていると、Cinemachineと打ち消し合うことがあるので、不要なカメラ制御は無効化してください。

最初は「プレイヤー追従だけ」で十分です。
ブレンドやシェイクは、基本が動いてから足していきましょう。
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まとめ
Unity Cinemachineを使えば、カメラ追従・注視・切り替えをVirtual CameraとBrainの組み合わせで組み立てられます。
Package導入 → Virtual Camera追加 → Follow設定 → 2D/3Dに合ったBody選択、の流れを一度通せば、手書きスクリプトより早くカメラワークを形にできます。
次のステップとしては、複数vcamでのシーン演出やImpulseによるシェイクを試してみてください。
カメラはプレイ感に直結するので、パラメータを少しずつ変えながら「気持ちいい追従」を探すのがおすすめです。
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2Dアクションなど、実際のゲーム制作の流れの中でカメラ設定も学べます。
まずは今日のVirtual Cameraでプレイヤー追従を完成させてみましょう。



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