キャラが動いた瞬間、画面が静かすぎて物足りない。
逆に、BGMとSEが重なってうるさく感じることもありますよね。
「BGMはどこに置く?」「ジャンプ音はどう鳴らす?」
こんな疑問が浮かびますよね。
UnityならAudioSourceを使えば、BGMと効果音を分けて管理できます。
この記事では、ゲームに音を入れる実装の流れを、初心者向けに整理します。
- BGMとSEの役割が分からず、同じAudioSourceに詰め込んで音が途切れる…
- シーンを切り替えたらBGMが二重に鳴ってしまう。
- 音量の調整方法がわからず、プレイ中にうるさすぎる。
✨ この記事でわかること
- AudioClipをインポートしてAudioSourceに割り当てる方法
- BGMをループ再生する設定のコツ
- SEをPlayOneShotで重ねて鳴らす手順
- シーン切替時にBGMを維持・切り替える考え方
- 音量スライダーでBGMとSEを分けて調整する概要
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BGMとSEの役割を分けて設計する
ゲームの音は、大きくBGMとSEの2種類に分けます。
BGMはシーン全体の雰囲気を作る「背景の音」です。
SEはジャンプ・取得・ボタンなど、イベントに合わせて鳴る「短い音」です。
この2つを同じAudioSourceで扱うと、BGMが止まったりSEが重ならなくなったりします。
| 種類 | 用途 | 再生の特徴 |
|---|---|---|
| BGM | タイトル・ステージ・ボス戦など場面の雰囲気 | ループ再生が基本。 1本のAudioSourceで長く流す |
| SE | ジャンプ・攻撃ヒット・UIクリックなど瞬間的な音 | 短く重ねて鳴らす。 PlayOneShotが向いている |
最初に「BGM用」「SE用」のAudioSourceを分ける設計にしておくと、あとから調整しやすくなります。
AudioClipをインポートしてAudioSourceに設定する
音素材はProjectウィンドウにドラッグ&ドロップするだけでAudioClipとして読み込めます。
空のGameObjectを作成し、AudioSourceコンポーネントをAdd Componentで追加します。
InspectorのAudioClip欄に、使いたいBGMファイルをドラッグして割り当てましょう。
BGM用のGameObjectには「BGM_Player」、SE用には「SE_Player」のように名前を付けると管理が楽です。
BGMのInspector設定
BGM用AudioSourceでは、次の項目を確認します。
- Play On Awake:シーン開始時に自動再生するならオン
- Loop:BGMはオンにして曲の終わりで繰り返す
- Spatial Blend:2Dゲームなら0(完全2D)にする
3Dゲームで遠くの音を小さくしたい場合だけ、Spatial Blendを上げます。
BGMをループ再生するスクリプト例
Inspectorだけでも再生できますが、シーンごとに曲を変えたいときはスクリプトが便利です。
次のコードは、指定したAudioClipをループ再生する最小例です。
using UnityEngine;
public class BgmManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioSource bgmSource;
[SerializeField] private AudioClip titleBgm;
[SerializeField] private AudioClip stageBgm;
public void PlayBgm(AudioClip clip)
{
if (clip == null || bgmSource == null) return;
if (bgmSource.clip == clip && bgmSource.isPlaying) return;
bgmSource.clip = clip;
bgmSource.loop = true;
bgmSource.Play;
}
public void PlayTitleBgm => PlayBgm(titleBgm);
public void PlayStageBgm => PlayBgm(stageBgm);
}
同じ曲がすでに流れているときは再生し直さないようにすると、無駄な切り替えを防げます。

ただし、二重に作らないようシングルトン管理もセットで考えましょう。
SEをPlayOneShotで重ねて鳴らす
ジャンプや攻撃は短時間に何度も鳴ります。
SEはBGM用とは別のAudioSourceを用意し、PlayOneShotを使うのが定番です。
using UnityEngine;
public class SePlayer : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioSource seSource;
[SerializeField] private AudioClip jumpSe;
[SerializeField] private AudioClip coinSe;
public void PlayJump => seSource.PlayOneShot(jumpSe);
public void PlayCoin => seSource.PlayOneShot(coinSe);
}
PlayOneShotなら、前のSEが鳴っている最中でも次の音を重ねて再生できます。
ボタンクリックにはUIのOn ClickイベントからPlayJumpを登録する方法もあります。
3D SEを使うときの注意
足音など位置で音量が変わるSEは、AudioSourceをキャラに付け、Spatial Blendを1に近づけます。
ただし2Dアクションでは、まずは2DのSE実装に慣れてから3D音に広げる方が迷いにくいです。
シーン切替時のBGM管理
タイトルからステージへ移るとき、BGMを切り替えたい場面は多いです。
方法は大きく2つあります。
- BGM専用のマネージャーをDontDestroyOnLoadで残し、LoadScene後に曲を変更する
- 各シーンにBGM用オブジェクトを置き、前のシーンと同じ曲なら再生しない
個人開発では、1つのBgmManagerをシーン間で共有する形が扱いやすいです。
- STEP1BgmManagerを1つだけ作る
空のGameObjectにBgmManagerとAudioSourceを付け、AwakeでDontDestroyOnLoadを呼びます。
すでに存在する場合は自分を破棄するシングルトンにすると安全です。
- STEP2シーン開始時に曲を指定する
各シーンの開始スクリプトからPlayStageBgmなどを呼び、シーンに合ったAudioClipを渡します。
- STEP3フェードで切り替える(任意)
急な切り替えが気になる場合は、Coroutineでvolumeを下げてからclipを変え、再度上げる処理を足します。

まずConsoleでAudioSourceの数を確認する習慣をつけてくださいね。
音量スライダーでBGMとSEを分けて調整する
設定画面では、BGMとSEの音量を別々に変えられるようにすると親切です。
AudioMixerを使う方法が本格的ですが、最初は次のようにvolumeを直接いじる形でも十分です。
public class VolumeSettings : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AudioSource bgmSource;
[SerializeField] private AudioSource seSource;
public void SetBgmVolume(float value)
{
bgmSource.volume = Mathf.Clamp01(value);
PlayerPrefs.SetFloat("BgmVolume", value);
}
public void SetSeVolume(float value)
{
seSource.volume = Mathf.Clamp01(value);
PlayerPrefs.SetFloat("SeVolume", value);
}
}
UIのSliderのOn Value ChangedにSetBgmVolumeを登録し、起動時にPlayerPrefsから読み込めば設定を保存できます。
素材の著作権については、ストア公開前にライセンス表記が必要かどうかも確認しておきましょう。
音素材の形式で迷わないために
BGMはループの継ぎ目が目立たないwavやogg、SEは容量の小さいmp3やwavがよく使われます。
Import Settingsで「Force To Mono」にすると、2DゲームのSE容量を抑えられる場合があります。
音量が小さすぎる素材は、Audacityなどの外部ツールで事前に正規化してからUnityに入れると調整が楽です。
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まとめ
UnityでBGMとSEを実装するには、役割を分けたAudioSource設計が土台になります。
BGMはループ再生、SEはPlayOneShotで重ね鳴らし、シーン切替時はBgmManagerで二重再生を防ぐ。
この3点を押さえれば、静かすぎるゲームから一歩進めます。
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まずは1曲のBGMと1つのジャンプSEを入れて、実際に耳で確認してみましょう。



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