タイトル画面にロゴやアイコンを並べて、ゲームらしい雰囲気にしたいですよね。
UnityのUI Imageを使えば、Canvas上にSprite画像を表示できます。
ボタンの背景、HPバー、アイテムアイコンなど、あらゆるUIの土台になるコンポーネントです。
この記事では、Imageの追加からSprite設定、色調整、表示トラブルの対処までを解説します。
- Imageを置いたのに何も表示されない…
- Source Imageに何を設定すればいいか分からない。
- 画像が引き伸ばされて変形してしまう。
✨ この記事でわかること
- HierarchyからUI Imageを追加する手順
- Source ImageにSpriteを割り当てる方法
- ColorとAlphaで色味・透明度を調整するコツ
- Preserve Aspectで縦横比を保つ設定
- 初心者でも理解できる解説
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UI Imageの役割を押さえる
Imageコンポーネントは、RectTransformの範囲内にSpriteを描画します。
テキストはTextMeshPro、クリック可能な枠はButtonと組み合わせる、という分担が基本です。
| プロパティ | 作用 | よくある用途 |
|---|---|---|
| Source Image | 表示するSpriteを指定 | ロゴ・アイコン・ボタン背景 |
| Color | 画像に色を乗算(白なら原色のまま) | ボタンの無効化(グレー化) |
| Material | 描画マテリアル(通常はNoneのまま) | 特殊エフェクト時のみ変更 |
| Raycast Target | クリック判定の対象にするか | 背景パネルはOFFにして透過クリックを防ぐ |
Canvas上に載せる前提なので、152のCanvas設定を先に済ませておくとスムーズです。
HierarchyからImageを追加する
Hierarchyで右クリック → UI → Imageを選ぶと、Canvasの子にImageが作られます。
最初は白い四角が表示されますが、Source Imageが空のためUnityロゴ風のプレースホルダーに見えるだけです。
- STEP1Spriteを用意する
PNG画像をProjectに入れ、Texture TypeをSprite (2D and UI)に変更します。
- STEP2Imageを作成する
Hierarchy → UI → Imageでオブジェクトを追加します。
- STEP3Source ImageにSpriteを割り当て
InspectorのSource Image欄にSpriteをドラッグします。
157のSprite設定記事では、画像インポートの詳細も解説しています。
Source ImageにSpriteを設定する
Projectウィンドウの画像を、InspectorのSource Imageへドラッグ&ドロップすれば表示されます。
Image TypeにはSimple(そのまま表示)、Sliced(9-slice枠)、Filled(ゲージ表示)などがあります。
アイコンやロゴはSimple、角丸ボタン背景はSlicedが向いています。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class IconChanger : MonoBehaviour
{
public Image iconImage;
public Sprite[] itemSprites;
public void SetIcon(int index)
{
iconImage.sprite = itemSprites[index];
}
}
実行中にspriteプロパティを差し替えると、アイテム取得時の表示更新などに使えます。

画像が真っ白になるときは、Texture TypeがSpriteになっているか、Applyを押したかを確認しましょう。
未設定だとSource Imageに載せられません。
ColorとAlphaで見た目を調整する
ImageのColorはRGBAで指定します。
Alpha(A)を128程度に下げると半透明になり、背景がうっすら透けて見えます。
HPが減ったときに赤みを足す、クールタイム中にグレーにする、といった演出にも使えます。
- Colorを白(255,255,255)のまま → Sprite本来の色で表示
- ColorのAを下げる → 半透明化
- Colorをグレーに → 無効状態の見た目
テキストの可読性を上げたいときは、Imageを暗めの半透明にしてコントラストを確保するのも手です。
Preserve Aspectで縦横比を維持する
RectTransformのサイズを変えると、画像が引き伸ばされることがあります。
InspectorのImageコンポーネントでPreserve Aspectにチェックを入れると、縦横比を保ったまま収まります。
ロゴやキャラクターアイコンでは、ほぼ必須の設定ですね。
アンカー(Anchor)と併用すると、画面サイズが変わっても中央にきれいに配置できます。
Raycast Targetの使い分け
Raycast TargetがONだと、そのImageがクリック判定を受け取ります。
全画面の背景ImageにONのままだと、下のボタンが押せなくなることがあります。
装飾だけの画像はRaycast TargetをOFFにするのが定番です。
150のButtonと組み合わせるときは、Button側がクリックを受け取るよう設計しましょう。

スタート画面を作るなら、背景Image+中央ロゴImage+150のButtonを並べる構成が分かりやすいです。
日本語テキストは153のTextMeshProへ。
FilledタイプでHPゲージを作る
Image TypeをFilledにすると、Fill Amount(0〜1)でゲージの長さを変えられます。
public class HealthBar : MonoBehaviour
{
public Image hpImage;
public void SetHp(float rate)
{
hpImage.fillAmount = Mathf.Clamp01(rate);
}
}
Fill MethodをHorizontalにすれば、左から右へ減るHPバーが作れます。
151のImageと150のButtonを組み合わせれば、スタート画面の一式がそろいますね。
画像が表示されないときの確認項目
表示されない原因は、だいたい次のどれかに集約されます。
- Source ImageにSpriteが未設定
- Texture TypeがSprite (2D and UI)になっていない
- CanvasのScaleが0、またはカメラ範囲外に配置されている
- ColorのAlphaが0になっている
- 親のCanvas GroupでAlphaが0にされている
一つずつ潰していけば、ほとんどのケースは解決します。
Set Native Sizeボタンを押すと、Sprite本来のピクセルサイズにRectTransformが合わさります。
小さなアイコンをそのままの解像度で表示したいときに便利ですよ。
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まとめ
UI Imageは、SpriteをSource Imageに割り当てるだけでCanvas上に画像を表示できます。
ColorとAlphaで見た目を調整し、Preserve Aspectで变形を防ぎ、Raycast Targetでクリック判定を制御しましょう。
UI一式を実践的に学びたい方は、Unity入門の森の教材も参考にしてみてください。



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