「壁にぶつかって止まらない」「アイテムを取っても反応しない」——当たり判定の設定で、こんな困りごとにぶつかる方は多いです。
UnityではCollider(コライダー)コンポーネントを付けることで、オブジェクト同士の「当たったかどうか」を検知できます。
見た目のMesh Rendererとは別物なので、最初は「見えない枠」として覚えておくと整理しやすいです。
この記事では、Colliderの種類の選び方、IsTriggerの使い分け、衝突を検知する最小スクリプトまでを説明します。
2Dと3Dの両方に一言ずつ触れつつ、まずは3DのCube同士で試す流れで進めます。
- Colliderを付けたのに、オブジェクトがすり抜けてしまう
- IsTriggerのチェックの意味が分からず、当たり判定が効かない
- OnCollisionEnterとOnTriggerEnterのどちらを使えばいいか分からない
✨ この記事でわかること
- Colliderの種類と形状の選び方
- 当たり判定とトリガーの違い(IsTrigger)
- OnCollisionEnter / OnTriggerEnterの基本スクリプト
- Colliderサイズを合わせるコツ
- 2D Colliderと3D Colliderの入口
- 初心者でも理解できる解説
\プログラミング未経験でも大丈夫!まずは1本作り切ろう/
初心者が最初に選ぶならコレ
Unity ノンフィールドRPG
+スレスパ風JRPG講座
Unity6対応・スマホ化対応の最新カリキュラム。「何から始めればいいかわからない」という初心者でも、ステップごとに手を動かすだけでRPGが完成します。
憧れのアクションゲームに挑戦
Unity 2Dアクションゲーム
の作り方講座(ロックマン風)
初心者でもロックマン風の横スクロールACTが作れる講座。7ステージ+ラスボスという本格構成で、スマホ化・広告実装まで対応。「自分のゲームをリリースしたい」夢を叶えます。
3Dゲーム開発の入口はここ
ゼルダ風3Dアクションゲーム
の作り方講座
「3Dゲームって難しそう…」と感じている初心者向けの講座。全16回でゼルダ風3Dアクションがスマホ対応で作れるようになります。3D開発の基礎がしっかり身につきます。
Colliderとは何か|当たり判定の仕組み
Colliderは、物理エンジンが「ここまでがオブジェクトの範囲」と判断するための当たり判定用の形状です。
見た目のモデルよりシンプルな形(箱・球・カプセルなど)で判定されるため、処理も軽くなります。
GameObjectにColliderをAdd Componentで追加すると、Sceneビューで緑色の枠線が表示されます。
この枠が、実際の衝突判定の範囲です。
Mesh Rendererの大きさとズレていると、「見た目では当たっているのに反応しない」状態になります。
| コンポーネント | 役割 |
|---|---|
| Mesh Renderer | 見た目を描画する(画面に映る部分) |
| Collider | 当たったかどうかを判定する(見えない枠) |
| Rigidbody | 重力や力で動かす(物理挙動を有効にする) |
Colliderの種類と選び方
Unityには用途別に複数のColliderがあります。
初心者は、まずBox ColliderとSphere Colliderから使い始めるのがおすすめです。
| 種類 | 向いている形状 |
|---|---|
| Box Collider | Cube、壁、床、箱型の障害物 |
| Sphere Collider | 球、爆弾、拾えるアイテムの判定 |
| Capsule Collider | 人型キャラの足元(縦長の丸柱) |
| Mesh Collider | 複雑な地形(処理が重いので最初は避ける) |
CubeにはBox Collider、SphereにはSphere Colliderを付ける、という対応が基本です。
Mesh Colliderは地形など特殊な場合だけ使い、通常のキャラやアイテムには使わない方がトラブルが少ないです。

ColliderのサイズはInspectorの「Edit Collider」ボタンから調整できます。
Sceneビューで緑の枠がモデルにぴったり合うか、Play前に必ず確認しましょう。
IsTriggerの違い|当たり判定とトリガー
ColliderのInspectorにはIs Triggerというチェックボックスがあります。
ここが当たり判定の「2つのモード」を切り替えるスイッチです。
| 設定 | 挙動 | 使いどころ |
|---|---|---|
| Is Trigger オフ | オブジェクト同士がぶつかって止まる(物理的な壁) | 床、壁、障害物 |
| Is Trigger オン | すり抜けるが、触れたことは検知できる | アイテム取得、ゴール地点、ダメージゾーン |
Is TriggerをオンにしたColliderは「トリガー」と呼ばれます。
プレイヤーが中に入った瞬間にイベントを起こしたいときに使います。
壁として止めたい床やブロックには、Is Triggerはオフのままにしてください。
衝突を検知するスクリプト
当たり判定に反応させるには、C#スクリプトでUnityが用意したメソッドを使います。
Is Triggerの設定によって呼ばれる関数が変わります。
物理的な衝突(Is Trigger オフ)のときは、OnCollisionEnterが使えます。
using UnityEngine;
public class HitWall : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("壁にぶつかった: " + collision.gameObject.name);
}
}
トリガー(Is Trigger オン)のときは、OnTriggerEnterを使います。
どちらか一方のオブジェクトにRigidbodyが必要な点に注意してください。
using UnityEngine;
public class PickupItem : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
Debug.Log("アイテムを取得しました");
Destroy(gameObject);
}
}
}
Consoleにログが出れば、当たり判定は正しく動いています。
反応がない場合は、Colliderの有無・Is Triggerの設定・Rigidbodyの有無を順番に確認しましょう。
2D Colliderと3D Colliderの入口
2Dゲームを作る場合は、Box Collider 2DやCircle Collider 2Dを使います。
3D用のBox Colliderとは別コンポーネントなので、混在させないようにしてください。
2DではRigidbody2Dとセットで使うのが基本です。
OnCollisionEnter2D、OnTriggerEnter2Dという関数名になる点だけ覚えておけば、考え方は3Dと同じです。
3DアクションゲームならBox / Sphere / Capsule Collider、横スクロール2DならBox Collider 2D、という選び方で十分です。

「すり抜ける」のは、Colliderがない・Is Triggerがオン・Rigidbodyが両方ともない、のどれかが原因のことが多いです。
3つを順番にチェックすれば、だいたい原因が見つかりますよ。
つまずきやすいポイント
コライダー初心者がよく遭遇する問題をまとめます。
- すり抜ける → 両方にColliderがあるか、少なくとも一方にRigidbodyがあるか確認
- OnTriggerEnterが呼ばれない → Is Triggerがオンか、Rigidbodyが付いているか確認
- 判定範囲がズレている → ColliderのSizeとCenterをInspectorで調整
- Mesh Colliderでエラー → 最初はBox Colliderに置き換えて試す
Colliderだけでは重力で落ちたり跳ね返ったりはしません。
物理的な「動き」はRigidbodyの設定で制御します。
当たり判定と物理挙動はセットで覚えると理解が早くなります。
- STEP1Colliderを追加する
対象のGameObjectを選び、Add Component → Box Collider(またはSphere Collider)を追加します。
- STEP2サイズを合わせる
Sceneビューで緑の枠がオブジェクトに合うよう、SizeとCenterを調整します。
- STEP3Is Triggerを決める
壁ならオフ、アイテム取得ならオンに設定します。
- STEP4スクリプトで反応を書く
OnCollisionEnterまたはOnTriggerEnterを実装し、PlayでConsoleを確認します。

まずはCube2つを置いて、一方にRigidbodyを付けて落下させるテストがおすすめです。
床で止まればColliderは成功。
次にIs Triggerでアイテム取得を試してみましょう。
記事を読んで「作ってみたい!」と思ったら!初心者でも1本完成できる講座で実力をつけよう
知識を読むだけで終わらせるのはもったいない。実際に手を動かしてゲームを1本完成させることで、理解が一気に深まります。プログラミング未経験からでも取り組める講座で、ゲーム開発の第一歩を踏み出しましょう。
Unity ノンフィールドRPG+スレスパ風JRPG講座【Unity6対応!初心者でもデッキ構築×JRPGをスマホ向けに作れる!】

- Unity6対応・スマホ化対応で最新環境のゲーム開発が学べる
- Slay the Spire風のデッキ構築システム×JRPGの組み合わせを実装
- 初心者でも迷わず進められる丁寧な解説構成
- ノンフィールドRPGとデッキ構築JRPGの2つをまとめて学べるセット講座
Unity ノンフィールドRPGの作り方講座+Slay the Spire風デッキ構築JRPGの作り方講座は、プログラミング未経験の初心者でも取り組みやすい、ステップバイステップ形式の講座です。
Unity6対応・スマホ化対応の最新カリキュラムで、読んで「なるほど」と思った知識を、実際に動くゲームとして形にする体験ができます。
「何から始めればいいかわからない…」という初心者が最初に選ぶ一本として最適な講座です。
Unity6対応・スマホ化対応の最新カリキュラム
ゼロからでもRPGを完成させよう
→ スレスパ風デッキ構築JRPG講座を見てみる
初心者でもスマホ対応のRPGが作れる!まずは1本完成を目指そう!
Unity 2Dアクションゲームの作り方講座(ロックマン風)【全16回!初心者でもスマホ化・広告実装まで対応した本格横スクロールACTが作れる!】

- ロックマン・マリオ・カービィのような横スクロールACTをゼロから開発
- 7ステージ+ラスボスステージの本格的なゲーム設計を初心者でも実現
- スマホ化・AdMob広告実装まで対応してリリースまで見据えた構成
- 敵AI15体・多彩なマップギミック・武器システムを完全実装
- 完全オリジナルゲームをアセット不使用で素材提供付きで制作
Unity 2Dアクションゲームの作り方講座(ロックマン風)は、ロックマン・スーパーマリオ・星のカービィのような2D横スクロールアクションゲームを、初心者でもゼロから開発できるようになる講座です。
全16回で当たり判定・物理挙動・敵AIの知識を実際のゲームコードとして実装する体験が詰め込まれています。スマホ化・広告実装まで対応しているため、「作って終わり」ではなくリリースまで見据えた実践スキルが身につきます。
「憧れのアクションゲームを自分の手で作ってみたい」という初心者に強くおすすめの一本です。
スマホ化・広告実装まで対応した本格横スクロールACT
初心者でもロックマン風2Dアクションをリリースまで作り上げよう
→ 2Dアクションゲームの作り方講座を見てみる
初心者でも本格ACTが完成する!広告収益まで視野に入れた実践スキルを手に入れよう!
ゼルダ風3Dアクションゲームの作り方講座【全16回!初心者でも3Dアクションがスマホ対応で作れる!】

- ゼルダの伝説・モンハン・原神のような3Dアクションをゼロから開発
- 「3Dは難しそう」と感じている初心者でも取り組みやすい丁寧な解説構成
- スマホ化対応で実機で動かせるゲームが完成
- アセットを使った実践的なゲーム開発手法が身につく
- 画像・動画・全ソースコード公開の充実したサポート
ゼルダ風3Dアクションゲームの作り方講座は、「3Dゲームは難しそう…」と感じている初心者こそおすすめの入門講座です。
全16回の丁寧な解説で、ゼルダの伝説・モンハン・原神のような本格的な3Dアクションゲームを確実に完成まで導きます。スマホ化対応で実機で動かせるため、初めて3Dゲームを作り上げた達成感がひときわ大きい講座です。
「3Dゲームを自分でも作れるか試してみたい」という初心者の最初の一歩として最適です。
初心者でも3Dアクションがスマホ対応で完成する
ゼルダ風3Dアクションゲームで3D開発の壁を一気に突破しよう
→ ゼルダ風3Dアクションゲームの作り方講座を見てみる
全16回でスマホで動くオリジナル3Dゲームを完成させよう!
まとめ
Unityのコライダーは、当たり判定用の「見えない枠」です。
Box ColliderやSphere Colliderを選び、Is Triggerで「ぶつかって止まる」か「すり抜けて検知する」かを切り替えます。
OnCollisionEnterとOnTriggerEnterで、衝突や接触をスクリプトから処理できます。
最初の目標は、Cubeを床の上に落として止まることを確認することです。
そこからトリガーでアイテム取得、2D Colliderへの展開と進めていけます。
当たり判定と物理挙動をセットで学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
ColliderとRigidbodyを組み合わせた実践的な内容が学べます。
今日はCube同士の当たり判定を1つ動かすところから始めましょう。



コメント