キャラクターを歩かせたいのに、スプライトが切り替わらない。
ジャンプの瞬間だけ別の絵にしたいが、どこから手を付ければいいか分からない。
そんなときに頼りになるのがAnimatorです。
この記事では、Animation Clipの作成からAnimator Controllerの設定、スクリプトからのパラメータ操作まで、2D・3Dどちらにも応用できる流れで説明します。
- AnimationウィンドウとAnimatorウィンドウの役割の違いが混乱している…
- Clipは作ったが、Playしてもアニメーションが再生されない。
- SetTriggerやSetBoolの使い方が分からず、スクリプトとつながらない。
✨ この記事でわかること
- AnimationウィンドウでClipをキーフレーム録画する手順
- Animator Controllerを作りStateへClipを登録する方法
- GameObjectのAnimatorコンポーネントへの割り当て
- Trigger・Bool・Floatパラメータの使い分け
- 2Dスプライトと3Dモデルそれぞれの考え方
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AnimationとAnimatorの関係
初心者がつまずきやすいのは、2つのウィンドウの役割の違いです。
| 名前 | 役割 |
|---|---|
| Animationウィンドウ | 歩行・待機など、個別のAnimation Clip(動きのデータ)を作る |
| Animatorウィンドウ | 複数のClipをStateとして並べ、いつどれを再生するか管理する |
たとえるなら、Animationが「楽譜の1曲」、Animatorが「演奏の進行表」です。
Clipだけ作っても再生順序は決まりません。
Animator Controllerに登録して初めて、ゲーム内で切り替えられるようになります。
Animation Clipを作成する
キャラクターの待機アニメから始めるのがおすすめです。
- STEP1キャラを選択
アニメさせたいGameObjectをHierarchyで選びます。
- STEP2Animationウィンドウで録画
Createから新規Clipを作り、SpriteやTransformの値を時間軸に沿って変更します。
- STEP3歩行・ジャンプも追加
WalkやJumpなど、必要なClipを同じ要領で作成します。
- STEP4ループ設定を確認
待機や歩行はLoop Timeをオン、ジャンプはオフにするのが一般的です。
2DならSprite RendererのSpriteをフレームごとに差し替え、3DならTransformやHumanoidの筋肉パラメータを動かします。
158スプライトシートから分割したSpriteを使う場合も、Clip内でSpriteを切り替える考え方は同じです。

最初は「待機で1コマだけ表示」でもOKです。
まずClipが再生される体験を作ってから、歩行フレームを足していきましょう。
Animator Controllerを設定する
Projectで右クリック → Create → Animator Controllerでコントローラーを作ります。
Animatorウィンドウを開き、作成したClipをドラッグしてStateとして配置します。
オレンジ色のEntryから待機Stateへ矢印が伸びているのが標準的な初期状態です。
対象GameObjectのAnimatorコンポーネントのController欄に、作ったAnimator Controllerを割り当てます。
Playボタンを押して待機アニメがループすれば、基本設定は成功です。
Controller未割当のままだと、どれだけClipを作っても再生されません。
Parametersでスクリプトから制御する
プレイヤーの入力に合わせてアニメを切り替えるには、Parametersを使います。
| 型 | 用途の例 | スクリプトでの操作 |
|---|---|---|
| Trigger | ジャンプ・攻撃など一瞬の動作 | animator.SetTrigger(“Jump”) |
| Bool | 走っている/止まっているの切替 | animator.SetBool(“IsRunning”, true) |
| Float | 移動速度に応じたブレンド | animator.SetFloat(“Speed”, 5f) |
using UnityEngine;
public class PlayerAnim : MonoBehaviour
{
public Animator animator;
void Update
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
animator.SetBool("IsWalking", Mathf.Abs(h) > 0.1f);
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
animator.SetTrigger("Jump");
}
}
}
Triggerは一度発火すると消費されるので、連打に強い一方、遷移設定を誤ると反応しないことがあります。
遷移の詳しい設定は156のステートマシン記事で解説します。
2Dスプライトと3Dモデルの違い
Animatorの仕組み自体は2D・3Dで共通です。
違いは、Clipで何をキーフレーム化するかだけです。
- 2D:Sprite RendererのSprite差し替えが中心。
158スプライトシート分割が前提になることが多い - 3D:Transformの移動回転や、Humanoidなら筋肉ボーンの回転を記録
2Dでも3Dでも、ControllerとParametersの考え方は同じです。
まず自分のプロジェクトの形式に合わせてClipを1本作り、Animatorに載せる練習を重ねましょう。
再生されないときの確認ポイント
アニメが動かないときは、次を順にチェックします。
- AnimatorコンポーネントにControllerが割り当てられているか
- 対象オブジェクトがAnimationウィンドウで選ばれているか(別オブジェクトにClipを作っていないか)
- Stateに正しいClipが入っているか
- AnimatorのSpeedが0になっていないか
- スクリプトのパラメータ名が、AnimatorのParametersと完全一致しているか
パラメータ名の大文字小文字の違いは、よくある見落としです。

Consoleにエラーが出ていないかも見てください。
Clipの参照切れは、再生ボタンを押しても何も起きない原因になりがちです。
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まとめ
Animatorは、Animation Clipをゲームの状態に応じて切り替える仕組みです。
Clipを作り、Animator Controllerに登録し、Parametersでスクリプトと接続する——この3ステップを一度通せば、歩行やジャンプの土台ができます。
遷移やBlend Treeなど応用編は、156のステートマシン記事で深掘りしていきましょう。
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