キャラクターを歩かせたり、扉を開けたり——ゲームには「動きの演出」が欠かせません。
UnityではAnimation Clip(動きのデータ)とAnimator Controller(再生の切り替えルール)を組み合わせてアニメーションを制御します。
最初は難しく感じるかもしれませんが、Cubeを回転させる簡単な例から始めれば、仕組みは順番に理解できます。
この記事では、Clipの作成、Animatorの設定、パラメータでの再生切り替えまでを説明します。
2Dと3Dの両方に触れつつ、初心者はまずCubeの回転から試す流れで進めます。
- AnimationとAnimatorの違いが分からず、どこから触ればいいか迷う
- キーフレームの設定方法が分からず、オブジェクトが動かない
- 歩行と待機を切り替えたいが、パラメータの使い方が不明
✨ この記事でわかること
- Animation ClipとAnimator Controllerの役割
- Animationウィンドウでキーフレームを打つ手順
- Animatorコンポーネントの設定方法
- パラメータでアニメーションを切り替える基本
- 2Dと3Dそれぞれの入口
- 初心者でも理解できる解説
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Animation ClipとAnimatorの関係
Unityのアニメーションは、2つの部品で成り立っています。
| 名前 | 役割 |
|---|---|
| Animation Clip | 「何秒でどう動くか」のデータ。 回転・移動・色の変化などをキーフレームで記録 |
| Animator Controller | Clipをいつ再生するかを管理する設計図。 状態の切り替えルールを定義 |
GameObjectにはAnimatorコンポーネントを付け、そこにAnimator Controllerを設定します。
AnimatorがClipを読み込み、Play中に動きを再生します。
スクリプトだけで回転させる方法(transform.Rotate)もありますが、歩行・攻撃・待機のように見た目の動きをデザインしたいときは、アニメーションシステムを使うのが一般的です。
Animation Clipを作る(Cube回転の例)
まずはCubeをゆっくり回すClipを作ってみましょう。
手順は次のとおりです。
- STEP1Cubeを選びAnimationウィンドウを開く
Window → Animation → Animation でウィンドウを表示。
Cubeを選択します。
- STEP2CreateボタンでClipを新規作成
AnimationウィンドウのCreateを押し、RotateCube.anim などの名前で保存します。
- STEP3キーフレームを打つ
赤い録画ボタンをオンにし、時間を進めてRotationの値を変えるとキーフレームが記録されます。
0秒でRotation (0, 0, 0)、1秒で (0, 360, 0) にすれば、1秒かけて1回転する動きになります。
Playボタンで再生し、Cubeが回れば成功です。

最初はCubeの回転で十分です。
「キーフレーム=この瞬間の姿勢を記録」と覚えれば、あとからキャラの手足にも同じ考え方を使えますよ。
Animator Controllerを設定する
Clipを作ると、同時にAnimator Controllerも生成されます。
GameObjectのAnimatorコンポーネントに、自動で割り当てられているはずです。
Animatorウィンドウ(Window → Animation → Animator)を開くと、状態(State)がボックスで表示されます。
デフォルトの状態(オレンジ色)に、作成したClipが入っていれば、Play時に自動再生されます。
複数のClipがある場合は、それぞれを状態として追加し、遷移(Transition)で切り替え条件を設定します。
初心者はまず1つのClipが再生できればOKです。
ループ再生とClipの設定
歩行アニメのように繰り返し再生したいClipは、Project上の.animファイルを選び、InspectorでLoop Timeにチェックを入れます。
これで終端に達すると先頭に戻り、ループします。
回転アニメもLoop Timeをオンにすれば、止まらず回り続けます。
逆に、ジャンプのように1回だけ再生したいClipは、Loop Timeをオフにしてください。
パラメータでアニメーションを切り替える
待機(Idle)と歩行(Walk)を切り替えるには、Animatorにパラメータを追加します。
よく使うのはBool型(true/false)とFloat型(数値)です。
using UnityEngine;
public class PlayerAnim : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
void Start
{
anim = GetComponent<Animator>;
}
void Update
{
float speed = Input.GetAxis("Horizontal");
anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(speed));
}
}
AnimatorウィンドウでFloat型の「Speed」パラメータを作り、Idle→Walkの遷移に条件「Speed > 0.1」を設定します。
横入力があるときだけ歩行アニメに切り替わる仕組みです。

パラメータ名はAnimatorで設定した名前と、スクリプトのSetFloatの文字列を完全一致させてください。
大文字小文字も区別されますよ。
2Dと3Dのアニメーションの入口
2Dキャラは、複数のスプライト画像をコマ送りにするSpriteアニメーションが基本です。
画像を並べたClipを作るか、2D Animationパッケージで骨格アニメを使う方法があります。
3Dキャラは、モデリングソフトで作った骨格アニメ(Humanoidなど)をインポートして使うのが一般的です。
初心者はAsset Storeの無料キャラでAnimatorの練習をするのも手です。
どちらの場合も、「Clipを作る → Animatorに載せる → パラメータで切り替える」という流れは同じです。
Cubeの回転で仕組みを掴んでから、本格的なキャラに進みましょう。
つまずきやすいポイント
アニメーション初心者がよく遭遇する問題です。
- 動かない → Animatorコンポーネントが付いているか、Controllerが設定されているか確認
- Play中だけ動く → Animationウィンドウのプレビューとゲーム実行は別。
Animator経由で再生されているか確認 - 遷移が切り替わらない → パラメータ名の一致、遷移の条件(Has Exit Timeのオンオフ)を確認
- ループしない → ClipのInspectorでLoop Timeを確認
Blend Treeなど高度な機能は、基本が動いてからで十分です。
まずは1〜2状態の切り替えを確実に動かすことを目標にしましょう。

「Clip=動きの録画」「Animator=再生マネージャー」とセットで覚えておけば、あとからダッシュや攻撃モーションを足すときも迷いません。
1つずつ状態を増やしていきましょう。
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まとめ
Unityのアニメーションは、Animation Clipで動きを記録し、Animator Controllerで再生を管理します。
Animationウィンドウでキーフレームを打ち、AnimatorコンポーネントにControllerを設定してPlayで確認します。
複数の動きを切り替えるときはパラメータと遷移を使います。
最初の目標は、Cubeを回すClipを1つ作って再生することです。
そこから歩行・待機の2状態、2Dスプライトアニメへと広げていけます。
キャラクターの動きを含むゲーム制作を学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
アニメーションの設定からプレイヤー操作まで、一連の流れを追える内容があります。
今日はCubeの回転アニメを1つ作るところから始めましょう。



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