『ライフがゼロになったのに、ただ止まるだけ』——そんな終わり方では、プレイヤーは次に何をすればいいか迷ってしまいます。
ゲームオーバー画面は、失敗を区切りとして受け止め、リトライかタイトル戻りかを選ばせる大事な場面です。
087のクリア演出と対になる「負け」の処理として設計しましょう。
この記事では、HP0や落下でのゲームオーバー判定、UI表示、シーン再読込によるリトライ、タイトル画面への復帰までを説明します。
- HPが0になってもゲームが止まらず、操作できてしまう
- ゲームオーバーUIの出し方が分からない
- リトライとタイトル戻りのボタン処理がわからない
✨ この記事でわかること
- HP0・落下などゲームオーバー条件の設計
- ゲームオーバーUIパネルの表示と非表示
- Time.timeScaleでゲームを一時停止する方法
- リトライ(シーン再読込)の実装
- 085タイトル画面へ戻る処理
- 初心者でも理解できる解説
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ゲームオーバー条件を決める
まず、どんなときにゲームオーバーにするかを決めます。
ジャンルによって条件は変わりますが、よく使われるパターンは次のとおりです。
| 条件 | 検知方法 | 向いているゲーム |
|---|---|---|
| HPが0 | Health.Die内でGameOverを呼ぶ | アクション・RPG |
| 画面外に落下 | プレイヤーのY座標が閾値以下 | 横スクロール・プラットフォーマー |
| 制限時間切れ | タイマーが0になったとき | アクション・パズル |
| ライフ残数0 | lifeCountを減らし0で発動 | シューティング |
複数条件がある場合は、GameOverManagerに集約し、どこからでもTriggerGameOverを呼べるようにすると整理しやすいです。
GameOverManagerの実装
ゲームオーバー時に時間を止め、UIを表示する処理を1か所にまとめます。
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameOverManager : MonoBehaviour
{
public static GameOverManager Instance { get; private set; }
public GameObject gameOverPanel;
bool isGameOver;
void Awake => Instance = this;
public void TriggerGameOver
{
if (isGameOver) return;
isGameOver = true;
Time.timeScale = 0f;
if (gameOverPanel != null) gameOverPanel.SetActive(true);
}
public void OnRetry
{
Time.timeScale = 1f;
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene.name);
}
public void OnReturnTitle
{
Time.timeScale = 1f;
SceneManager.LoadScene("Title");
}
}
gameOverPanelは最初SetActive(false)にしておき、ゲームオーバー時だけ表示します。
Canvasの子に「GAME OVER」テキストとリトライ・タイトルボタンを置きます。

Time.timeScale = 0で止めると、敵の動きも弾も止まります。
演出だけ動かしたいときは、UI用に別のCanvasでunscaledTimeを使う方法もありますよ。
081のHPと接続する
081で作ったHealthコンポーネントのDie内で、プレイヤーならゲームオーバーを呼びます。
void Die
{
if (gameObject.CompareTag("Player"))
GameOverManager.Instance.TriggerGameOver;
else
Destroy(gameObject);
}
プレイヤーにPlayerタグを付けておくと、敵と区別できます。
タグの代わりにGetComponent<PlayerController>で判定してもよいです。
落下死亡の検知
横スクロールゲームでは、穴に落ちたときの処理が定番です。
プレイヤーのUpdate内でY座標を監視します。
void Update
{
if (transform.position.y < -10f)
GameOverManager.Instance.TriggerGameOver;
}
閾値-10はステージの大きさに合わせて調整します。
DeathZoneというTrigger付きの空オブジェクトを穴の下に置き、OnTriggerEnter2Dで検知する方法も確実です。
- STEP1GameOverPanelを作成
GAME OVER表示とボタン2つ、初期は非表示
- STEP2GameOverManagerを配置
TriggerGameOverでtimeScale=0、Panel表示
- STEP3死亡条件と接続
HP0・落下などからTriggerGameOverを呼ぶ
- STEP4リトライボタン
現シーンを再読込、timeScaleを1に戻す
- STEP5タイトル戻りボタン
085のTitleシーンへLoadScene
リトライとタイトル戻りのUI
ゲームオーバーパネルには、最低限次の2ボタンを置きます。
- リトライ … 同じステージを最初から(OnRetry)
- タイトルへ … 085のTitleシーンへ(OnReturnTitle)
リトライ時はTime.timeScale = 1fを忘れないでください。
0のままだと、再読込後もゲームが止まった状態になります。
シーン読み込み時にAwakeでTime.timeScale = 1fを設定しておくと安全です。
082のスコアをリセットする場合は、リトライ前にScoreManager.Instance.ResetScoreを呼びます。
ハイスコアは残し、今回の点数だけゼロにする設計が一般的です。
演出を足す場合
ゲームオーバーにもう一段の演出を付けたい場合の例です。
- パネル表示前に0.5秒のディレイ(コルーチンで実装)
- 画面を赤くフラッシュするImageのフェード
- 専用のSEを再生(timeScale=0でも
AudioSource.PlayOneShotは鳴る)
087のクリア演出と対にすると、勝ち負けどちらも「区切り」として感じられます。
まずはパネル表示だけ動かし、あとから演出を足す進め方がおすすめです。
つまずきやすいポイント
ゲームオーバー実装でよくある問題は次のとおりです。
- リトライ後も止まったまま → timeScaleを1に戻しているか
- 二重にゲームオーバー → isGameOverフラグでガード
- ボタンが押せない → timeScale=0でもUIは動くが、EventSystemを確認
- タイトルに戻れない → Build SettingsにTitleシーンが登録されているか
デバッグ用に、キー入力で強制ゲームオーバーする処理を一時的に入れると、死亡条件の調整が楽になります。
ライフ制(残機)を使うシューティングでは、被弾時にlifeCountを減らし、0になった瞬間にTriggerGameOverを呼びます。
残機表示用のUIと082のスコア表示を並べると、情報が揃った画面になります。

ゲームオーバーとクリア(087)が揃うと、ゲームに『始まりと終わり』ができます。
リトライが動いたら、ぜひ意図的に失敗して画面を確認してみてください。
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まとめ
Unityのゲームオーバーは、死亡条件を決める → GameOverManagerで停止とUI表示 → リトライはシーン再読込 → タイトル戻りは085へ遷移、この流れで実装できます。
081のHPや082のスコアと組み合わせれば、プレイの区切りがはっきりします。
負けても次の行動が分かる画面があると、プレイヤーはもう一度挑戦しやすくなります。
タイトルからゲームオーバーまで一通り作りたい方は、Unity入門の森の講座も、戦闘ループからUIまで追える教材として参考になります。
今日は意図的にHPを0にして、ゲームオーバーパネルが出るところまで進めてみてください。



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