ジャンプボタンを押すたびにキャラが浮き上がる——でも、空中でも何度もジャンプできてしまう。
2Dアクションでジャンプを作るとき、多くの初心者がここでつまずきます。
力を加える処理自体は簡単ですが、地面にいるときだけジャンプできる条件を付け忘れると、操作感が一気に崩れます。
この記事では、UnityのRigidbody2Dを使ったジャンプ実装を、地面判定とセットで整理します。
079の移動と組み合わせれば、プラットフォーマーの土台が完成します。
- ジャンプ力を変えても、高さが思ったとおりにならない
- 空中でもジャンプできてしまい、操作がチートみたいになる
- 足場の端で接地判定がブレて、ジャンプが出ないことがある
✨ この記事でわかること
- velocity変更とAddForceの使い分け
- OverlapCircleによる地面判定の実装
- 重力スケールとジャンプ力の調整手順
- 空中ジャンプを防ぐisGroundedフラグ
- 手触りの良い値の探し方
- 初心者でも理解できる解説
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ジャンプ実装の2つの方式
2Dジャンプには、主に次の2パターンがあります。
| 方式 | 書き方 | 向いている場面 |
|---|---|---|
| velocity直接変更 | rb.velocity.y = jumpForce | 高さが一定で、調整しやすい定番方式 |
| AddForce | rb.AddForce(Vector2.up * force, ForceMode2D.Impulse) | 連続的な力を加えたいとき。 質量の影響を受ける |
初心者はvelocity直接変更から始めるのがおすすめです。
InspectorでjumpForceを変えれば、すぐに高さの違いを体感できます。
地面判定つきジャンプのコード
プレイヤー足元にgroundCheck(空のGameObject)を置き、OverlapCircleで地面レイヤーと接触しているか調べます。
using UnityEngine;
public class JumpController2D : MonoBehaviour
{
public float jumpForce = 12f;
public Transform groundCheck;
public float groundRadius = 0.15f;
public LayerMask groundLayer;
private Rigidbody2D rb;
private bool isGrounded;
void Awake => rb = GetComponent<Rigidbody2D>;
void Update
{
isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(
groundCheck.position, groundRadius, groundLayer);
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
}
}
足場オブジェクトのLayerを「Ground」にし、Physics2DのLayer Collision Matrixでプレイヤーと衝突するよう設定してください。
groundCheckは足の先、groundRadiusは0.1〜0.2程度が目安です。

SceneビューでgroundCheckを選び、Gizmosで判定円を表示すると調整が楽です。
足場の角でジャンプが出ないときは、半径を少し大きくしてみてください。
重力とジャンプ力の調整
ジャンプの「高さ」と「滞空時間」は、jumpForceとRigidbody2DのGravity Scaleの組み合わせで決まります。
- 高く飛ばしたい → jumpForceを上げる、またはGravity Scaleを下げる
- キビキビ跳びたい → jumpForceを下げ、Gravity Scaleを上げる
- ふわっと跳びたい → jumpForceは中程度、Gravity Scaleは低め
調整はPlayモード中にInspectorの値を変えながら行い、気持ちよく感じる組み合わせをメモしておきましょう。
フレームレートに依存させないため、移動処理にはTime.deltaTimeを掛ける習慣も大切です。
Raycastで地面を調べる方法
OverlapCircleの代わりに、足元から短いRaycastを飛ばす方法もあります。
isGrounded = Physics2D.Raycast( groundCheck.position, Vector2.down, 0.1f, groundLayer);
距離0.1fは足場との隙間があればfalseになるため、キャラが地面から少し浮いているときの誤判定を防ぎやすくなります。
二段ジャンプと coyote time(発展)
基本の接地ジャンプが安定したら、二段ジャンプは空中で追加ジャンプできる回数を数える方式で足せます。
jumpCount変数を用意し、接地時にリセット、空中でJump入力時にカウントを減らすだけです。
またcoyote time(足場から離れた直後の短い猶予でジャンプ可能にする)は、操作感をやわらげる定番テクニックです。
isGroundedがfalseになってから0.1秒ほどはジャンプを許可する、という実装が多いです。
まずは1段ジャンプを固めてから挑戦してください。
- STEP1Rigidbody2Dを設定
Gravity Scale 3、Collision Detection を Continuous に
- STEP2地面判定を実装
groundCheck + OverlapCircle + Groundレイヤー
- STEP3jumpForceを調整
Play中に12前後から試し、高さと速度のバランスを探す
- STEP4横移動と合体
079の移動スクリプトと同一オブジェクトで動作確認
- STEP5足場でテスト
端・段差・穴の手前でジャンプが安定するか確認
079移動スクリプトとの統合
ジャンプと横移動を1つのPlayerControllerにまとめると管理しやすくなります。
Update内で先に横移動を処理し、そのあとジャンプ入力を判定する順番が定番です。
左右の向きをスプライトで表現する場合は、移動方向に応じてtransform.localScale.xの符号を反転させます。
ジャンプ中も向きが変わらないよう、接地時または移動入力があるときだけ反転するのが自然です。
Animatorを使う場合は、Speed(横移動の絶対値)とIsGrounded、Jumpトリガーをパラメータに渡すと、走り・待機・ジャンプのアニメが切り替わります。
まずはアニメなしで数値だけ動かし、操作感が固まってから足しましょう。
つまずきやすいポイント
ジャンプ実装でよくある問題は次のとおりです。
- 空中ジャンプ → isGrounded判定が常にtrue。
groundLayerの設定ミスを確認 - ジャンプが低すぎる → Rigidbody2DのMassが大きい、Gravity Scaleが高すぎる
- 足場の角で引っかかる → CapsuleCollider2Dを使い、Physics Material 2Dで摩擦0
Input System(新入力)を使っている場合は、Input.GetButtonDown(“Jump”)の代わりに、ジャンプアクションのWasPressedThisFrameを呼び出します。
旧Input Managerとの混在は避けましょう。

ジャンプの気持ちよさが決まるまで、敵や攻撃は後回しで大丈夫です。
076の1ステージで「穴を1つ飛び越えられる」まで調整するのが、いちばん効率のよい練習ですよ。
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まとめ
Unityの2Dジャンプは、velocityで上方向の速度を与える → 地面判定で空中ジャンプを防ぐ → Gravity ScaleとjumpForceで手触りを調整、この3点を押さえれば動きます。
079の横移動と合体させ、076のプラットフォーマーステージで試すのが近道です。
カメラ追従は077、攻撃とHPは080・081で戦闘ループがつながります。
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今日は地面判定付きでジャンプが1回だけ出るところまで進めてみてください。



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