UIパネルがパッと表示されるより、ふわっとフェードインする方が気持ちいい——そう感じたことはありませんか。
毎フレーム座標を計算する方法もありますが、コードが長くなりがちです。
DOTweenは、人気のトゥイーンライブラリで、数行で滑らかな移動・回転・フェードを実現できます。
この記事では、DOTweenの導入から、DOMove・DOFade・Ease指定、Sequenceでの連鎖まで、1オブジェクトの往復移動を例に解説します。
AnimatorやUIアニメのコード代替として使える場面も整理します。
- オブジェクトを滑らかに動かしたいが、Updateでの補間計算が難しい
- DOTweenを入れたが、usingや初期設定でエラーになる
- アニメーションの途中で止めたいが、KillやCompleteの使い方が分からない
✨ この記事でわかること
- DOTweenの導入方法(Package Manager / Asset Store)
- DOMove・DOLocalRotate・DOFadeの基本
- Easeで加減速カーブを指定する方法
- Killでトゥイーンを中断する
- Sequenceで複数の動きを連鎖する
- Animatorとの使い分け
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DOTweenとは何か
DOTween(Demigiant製)は、Unityで広く使われているトゥイーン(補間アニメーション)ライブラリです。
開始値から終了値へ、指定時間かけて滑らかに変化させます。
位置・回転・スケール・色・CanvasGroupの透明度など、多くのプロパティに「DO〇〇」メソッドが用意されています。
UIの開閉、キャラの演出、カメラの揺れなど、コードから手軽に演出を足せるのが魅力です。
導入手順
入手方法は主に2つです。
Asset Storeから無料版をインポートするか、対応バージョンではPackage Manager経由でも利用できます。
インポート後、初回起動時にDOTweenのセットアップウィンドウが出たら「Setup DOTween」を実行してください。
スクリプトでは次のusingを追加します。
using DG.Tweening; using UnityEngine;
「The type or namespace name ‘DG’ could not be found」と出たら、インポート漏れかSetup未実行の可能性があります。
Tools → Demigiant → DOTween Utility Panelから再セットアップを試してください。

最初は空のシーンにCubeを1つ置き、DOMoveで左右に往復させるだけで十分です。
動きの気持ちよさを体感してからUIに応用しましょう。
DOMoveで移動させる
ワールド座標での移動はtransform.DOMove、ローカル座標ならDOLocalMoveです。
第2引数が秒数、第3引数以降でスナップ設定などを指定できます。
public class MoveSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Vector3 targetPos = new Vector3(3f, 0f, 0f);
[SerializeField] private float duration = 1.5f;
void Start
{
transform.DOMove(targetPos, duration)
.SetEase(Ease.OutQuad)
.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
}
}
SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)は、行ったり来たりを無限に繰り返す指定です。
1回だけ動かすならSetLoopsは不要です。
移動中に別のトゥイーンを重ねると競合するため、同じTransformには注意して使いましょう。
- STEP1DOTweenをインポート
Asset StoreまたはPackage Managerで導入しSetupを実行
- STEP2対象オブジェクトを配置
CubeやUIパネルをシーンに置く
- STEP3DOMoveを呼ぶ
Startやボタンイベントからトゥイーンを開始する
- STEP4EaseとLoopsを調整
加減速と繰り返しで見た目を整える
DOFadeでUIをフェードさせる
CanvasGroupの透明度を変えるDOFadeは、UIの表示・非表示に便利です。
Image単体の色ならDOColorも使えます。
public class PanelFade : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private CanvasGroup canvasGroup;
public void ShowPanel
{
canvasGroup.alpha = 0f;
canvasGroup.gameObject.SetActive(true);
canvasGroup.DOFade(1f, 0.4f).SetEase(Ease.OutCubic);
}
public void HidePanel
{
canvasGroup.DOFade(0f, 0.3f)
.OnComplete( => canvasGroup.gameObject.SetActive(false));
}
}
OnCompleteでフェード完了後にSetActive(false)にすると、非表示時のクリック透過も防げます。
CanvasGroupコンポーネントをUIの親に付けておくのが定番です。
EaseとKillの使い方
SetEaseで、動きのカーブを変えられます。
OutQuadは自然な減速、InOutSineはゆったりした往復に向いています。
DOTweenのドキュメントやEase Inspectorでプレビューすると選びやすいです。
途中で止めたいときはKillを呼びます。
トゥイーンの戻り値(Tween型)を変数に保持しておくと管理しやすいです。
Tween moveTween;
void StartMove
{
moveTween?.Kill;
moveTween = transform.DOMove(targetPos, 2f);
}
void StopMove
{
moveTween?.Kill;
}
| メソッド | 用途 |
|---|---|
| DOMove / DOLocalMove | 位置を滑らかに変化させる |
| DOLocalRotate | 回転アニメ(くるっと向きを変える演出など) |
| DOFade | CanvasGroupやSpriteRendererの透明度 |
| DOScale | ポップアップの拡大・縮小演出 |
Sequenceで動きを連鎖する
「移動してから回転、そのあとフェード」のように順番に実行したいときはDOTween.Sequenceを使います。
void PlayCombo
{
Sequence seq = DOTween.Sequence;
seq.Append(transform.DOMove(pointA, 1f));
seq.Append(transform.DOLocalRotate(new Vector3(0f, 180f, 0f), 0.5f));
seq.Append(canvasGroup.DOFade(0f, 0.3f));
seq.SetEase(Ease.InOutQuad);
}
Appendは前のTweenの終了後に実行、Joinは同時開始です。
カットシーンやリザルト演出など、段階的な演出をコードだけで組み立てられます。

複雑なキャラアニメはAnimatorの方が向いています。
UIの開閉やカメラの軽い演出はDOTweenが速い、と覚えておくと選びやすいですよ。
Animatorとの使い分け
ヒューマノイドの歩行や攻撃モーションなど、状態遷移が多いキャラアニメはAnimator Controllerが適しています。
一方、UIのスライド、ボタンのバウンス、一時的なカメラ移動はDOTweenの方がコードが短く済むことが多いです。
同じオブジェクトにAnimatorとDOTweenを同時にかけると、Transformの制御がぶつかる場合があります。
役割を分けるか、DOTween実行中はAnimatorを一時停止するなど、どちらがTransformを握るか意識しましょう。
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まとめ
DOTweenは、DOMove・DOFade・Sequenceなどで滑らかな演出を短いコードで追加できるライブラリです。
導入後Setupを忘れずに、EaseとKillで見た目と制御を調整していきましょう。
まずは1オブジェクトの往復移動から試し、慣れたらUIフェードや連鎖演出へ広げるのがおすすめです。
Animatorと使い分ければ、ゲーム全体の動きがぐっと洗練されます。
UIやアクションの実装を動画で追いながら学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
DOTweenで動きを付けたら、ゲームプレイと組み合わせて完成度を上げていきましょう。



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