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Unity基礎が終わったら | 次に作るべきゲーム

Unity 入門・始め方

チュートリアルを終えた直後、「次は何を作ればいいの?」と迷う方はとても多いです。

基礎操作はなんとなく分かった。
でも、いきなり大作を目指すと規模が大きすぎて手が止まる。
そんな状態から抜け出すには、次の1本を難易度と目的で絞ることが近道です。

この記事では、基礎終了後に作るべきゲームの候補を難易度別に整理し、ポートフォリオ意識と完成優先の考え方もあわせて紹介します。

  • 基礎チュートリアルは終わったが、次に何を作ればいいか決められない…
  • RPGやオープンワールドなど、大きすぎる作品を最初から目指して挫折しそう。
  • 練習と本番の境目が分からず、ずっとチュートリアルから抜け出せない。

この記事でわかること

  • 基礎終了後に選ぶべきゲームジャンルと難易度
  • 2Dアクション・パズル・ノベルなどの向き不向き
  • ポートフォリオを意識した作品選びのコツ
  • 完成を最優先にする考え方
  • 次の1本を決めるロードマップの作り方

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基礎終了直後に避けたい作品の規模

基礎が終わった直後は、スキルが一気に伸びる時期です。
同時に、作りたいものの規模を間違えると挫折しやすくなります。

次のような作品は、まだ早いと考えてください。

  • オンラインマルチプレイ対応のゲーム(同期・サーバー構築が必要)
  • 大規模なRPG(マップ・戦闘・成長システムがすべて必要)
  • オープンワールド(アセット量と最適化の負担が大きい)

これらは将来の目標として持つのは問題ありません。
ただし「次の1本」として選ぶと、完成までの距離が遠すぎます。

管理人
管理人

「いつか作りたいゲーム」と「今作る練習ゲーム」は分けましょう。
夢は大事ですが、次の1本は小さく決めるのがコツです。

難易度別|次に作るゲームの候補

基礎終了後におすすめのジャンルを、難易度別に整理しました。
自分の興味と照らし合わせて選んでください。

難易度 ジャンル例 学べること
やさしい クリッカー、簡単なパズル、ノベル風 UI操作、シーン遷移、変数の扱い
ふつう 2Dアクション、避けゲー、簡易シューティング 当たり判定、キャラ移動、敵の挙動
やや高め ステージ制プラットフォーマー、タワーディフェンス レベル設計、複数スクリプトの連携、ゲームループ

2Dアクションは見た目の完成度が上がりやすく、ポートフォリオにも使いやすいジャンルです。
パズルやノベルはプログラミング負荷が比較的軽く、企画や演出に力を入れたい方向きです。

完成優先で選ぶ3つの基準

次の1本を決めるときは、面白さより先に「完成できるか」で判断しましょう。

  1. プレイ時間が3〜10分で完結する:短い体験でも「作り切った」実感が得られる
  2. 必要な素材が少ない:無料アセットだけで見た目を整えられる
  3. 追加機能を後から足せる:最小版を先に完成させ、余裕があれば拡張する

「とりあえず動く最小版」を1週間以内を目安に作ると、学習のリズムが安定します。
グラフィックの作り込みは、動くようになってからでも遅くありません。

ポートフォリオを意識する場合の選び方

就職や副業を見据えて作品を残したい場合、次の点を意識してください。

  • 1本を最後まで仕上げる:未完成が3本作より、完成品1本の方が伝わる
  • 自分で書いたコードが説明できる:コピペだけの作品は面接で深掘りされにくい
  • GitHubやitch.ioに公開する:URLがあれば採用側も確認しやすい

2Dアクションや短いステージゲームは、操作感と完成度を短時間で示せるため、ポートフォリオ向きです。
逆に、Systems(インベントリやセーブ機能)だけが複雑な作品は、見た目が伴わないと魅力が伝わりにくい場合があります。

管理人
管理人

ポートフォリオは「大作」より「完成」と「説明できる」が強いです。
次の1本は、自分が作った部分を言葉にできる作品にしましょう。

次の1本を決めるロードマップ

候補が絞れないときは、次の手順で1本に決めます。

次の作品を決める4ステップ
  • STEP1
    作りたいジャンルを1つに絞る

    2Dアクション、パズル、ノベルなど、興味が一番強いものを選ぶ。
  • STEP2
    プレイ時間と素材を制限する

    3〜10分で遊べる規模にし、使う素材の数も先に決める。
  • STEP3
    最小機能リストを書く

    移動・ジャンプ・ゴールなど、なくてはならない機能だけを箇条書きにする。
  • STEP4
    1週間で動く版を作る

    見た目は仮のままでよい。
    Playボタンで遊べる状態を最優先にする。

ロードマップを紙やメモアプリに書いておくと、迷ったときに戻る基準になります。
機能を足したくなったら、まず最小版が完成しているか確認してください。

基礎終了後の学習ペースの目安

次の1本を作る期間は、生活のペースに合わせて調整してください。
週末中心に5時間確保できる人なら、2Dアクションの最小版を3〜4週間で形にするのが現実的です。
平日30分だけの場合は、6〜8週間を見込むと焦りにくくなります。

制作中に「もっと良い素材が欲しい」と感じたら、まずは仮グラフィックのまま完成させることを優先しましょう。
見た目の作り込みは、ゲームループが動いてからでも十分間に合います。

基礎チュートリアルで学んだ操作は、次の作品でもそのまま活きます。
新しいことを覚えるより、既存の知識で1本仕上げる経験を優先してください。

1本完成したあとは、同じジャンルでもう1ステージ足す、別ジャンルに挑戦する、のどちらかを選びます。
同じジャンルを深掘りすると操作感の理解が進み、別ジャンルに行くとUIや当たり判定の幅が広がります。
どちらも正解です。

「次に何を作るか」で迷ったら、過去にプレイして楽しかったゲームを1つ思い浮かべ、その規模の10分の1を目標にすると決めやすくなります。
大きな夢を小さな作品に落とし込む練習です。

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まとめ

Unityの基礎が終わったら、次は難易度と完成可能性で「次の1本」を決めるのが大切です。
マルチや大規模RPGは将来の目標に置き、まずは2Dアクションやパズルなど、短く作り切れる作品から始めましょう。

完成優先・ポートフォリオ意識・ロードマップの3つを意識すれば、チュートリアルから実践へスムーズに移れます。
迷ったら「1週間で遊べる最小版」を基準に選んでください。

2Dアクションを最後まで作る流れを追いたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
基礎の次に何を作るか迷っている方に、完成までの道筋が整理された教材です。
今日、次の1本のタイトルだけでも決めてみましょう。

決めた作品名をメモに書き、必要な機能を3つだけ箇条書きにすれば、明日からの作業がスムーズに始められます。
完成した作品は、次の学習の自信につながります。

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