「Input.GetKeyが動く記事と、Input Systemの記事が混在していて、どっちを学べばいいの?」
Unityには旧Input Manager(Input.GetKeyなど)と、Packageで追加する新Input Systemの2系統があります。
どちらも今も使えますが、設定や書き方が異なるため、教材とズレて混乱しやすいテーマです。
この記事では、両者の違い、メリット・デメリット、初心者がどちらから始めるか、新Input Systemの導入手順まで整理します。
- チュートリアルのコードが動かず、Inputの設定が原因か分からない…
- 新Input Systemを入れたら、旧Inputが効かなくなった。
- キーボード・ゲームパッド・タッチのうち、どの方式が向いているか迷う。
✨ この記事でわかること
- 旧Input Managerと新Input Systemの違い
- それぞれのメリット・デメリット
- 初心者が最初に選ぶならどちらか
- Input System Packageの導入手順
- 両方共存・移行時の設定
- 初心者でも理解できる解説
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2つの入力方式を整理する
旧方式は、Unity本体に最初から入っているInput Managerです。
Input.GetKey、Input.GetAxisなどでキーボードやパッドを読みます。
長年の教材・サンプルがこの書き方です。
新方式は、Input System Packageを追加して使う仕組みです。
InputActionやPlayerInputで、キーボード・ゲームパッド・タッチを統一的に扱えます。
複数デバイス対応やリバインド(キー割り当て変更)に強いのが特徴です。
| 項目 | 旧Input Manager | 新Input System |
|---|---|---|
| 導入 | 追加不要。 すぐ使える |
Package ManagerからInput Systemをインストール |
| コード例 | Input.GetKey(KeyCode.Space) | InputActionやPlayerInput経由で読み取り |
| 教材との相性 | 古い記事・書籍と一致しやすい | 新しい公式チュートリアルや大規模プロジェクト向け |
| マルチデバイス | 可能だが設定が分散しがち | Input Actionsで一元管理しやすい |
旧Input Managerの特徴
最小のキー入力は次の1行で書けます。
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
// 前に進む
}
学習初期のメリットは、設定が少なくてすぐ試せることです。
WASD移動やスペースでジャンプといった基本を、まず動かすのに向いています。
一方で、軸(Horizontal / Vertical)の設定はProject Settings → Input Managerで管理します。
ゲームパッドや複数レイアウトを増やすと、設定項目が増えて把握が難しくなることもあります。
新Input Systemの特徴
Packageを入れると、Input Actionsアセットで「Move」「Jump」などの操作を定義し、デバイスごとの割り当てをまとめられます。
メリットは次のとおりです。
- キーボード・ゲームパッド・タッチを同じActionで扱える
- 実行時のキー変更(リバインド)に対応しやすい
- 公式の新しいサンプルや大規模向けテンプレートと相性がよい
デメリットは、初期設定のステップが増えることです。
Package導入、Actionsアセット作成、Player Inputコンポーネントの設定など、最初のハードルは旧方式より高めです。

新Input Systemは強力ですが、最初のプロジェクトでいきなり全部を覚える必要はありません。
まずキャラを動かす体験を優先しましょう。
初心者はどちらから始めるか
結論から言うと、最初の1本目は旧Input Managerで動かす選択が現実的なことが多いです。
理由は、教材との一致と、設定なしで試せる手軽さです。
次のような場合は、早めに新Input Systemを検討します。
- 公式の「3Dゲームキット」など、最初からInput System前提の教材を使う
- ゲームパッド対応を最初から本気で入れたい
- Steam向けなど、リバインド機能が必要
どちらを選んでも、「入力の読み取り → キャラの移動」という流れは同じです。
方式が違うだけで、ゲーム制作の考え方は変わりません。
Input System Packageの導入手順
新Input Systemを試すときの流れです。
- STEP1Package Managerを開く
Window → Package Manager から Input System を検索します。
- STEP2Input Systemをインストール
インストール後、再起動を求められたら従います。
- STEP3Active Input Handlingを設定
Edit → Project Settings → Player → Active Input Handling で Both または Input System Package を選びます。
- STEP4Input Actionsアセットを作成
Create → Input Actions で操作を定義し、Player Input に割り当てます。
Active Input Handlingを「Input System Package Only」にすると、旧Inputが動かなくなります。
教材が旧方式のときはBothにして、両方使える状態にしておくと安全です。
教材とのズレに注意
よくある混乱は、「記事のコードはGetKeyなのに、自分のプロジェクトはInput Systemのみになっている」パターンです。
逆に、新方式のチュートリアルを旧方式のプロジェクトで実行しても動きません。
- 動かないときは、Project SettingsのActive Input Handlingを確認
- 使っている教材がどちらの方式か、目次やコードの先頭で確認
- 1プロジェクト内で方式を混ぜすぎない(移行期はBothで過ごす)

「動かない=自分がダメ」ではなく、入力方式の不一致を疑うクセをつけましょう。
設定画面を1回見るだけで、何時間も節約できることがありますよ。
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まとめ
Unityの入力には旧Input Managerと新Input Systemの2系統があります。
初心者はまず旧方式でキャラを動かし、ゲームパッドやリバインドが必要になったら新Input Systemへ広げる進め方が現実的です。
Package導入時はActive Input Handlingの設定に注意しましょう。
次のステップとして、キーボード入力の具体的なコードは別記事で旧・新それぞれの最小例を試すと理解が深まります。
入力からゲーム全体の流れまで学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
操作・移動・当たり判定まで、一連の実装を追いながら身につけられます。
まずは使う教材に合わせて、どちらか一方を選んで動かしてみましょう。



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