脱出ゲームを作ろうとして、いきなり複数の部屋と謎解き10個を設計すると、途中で「どのアイテムがどのフラグに効くのか」が分からなくなります。
完成前に挫折しやすいパターンです。
安心してください。
1部屋 → クリック探索 → アイテム取得 → 組み合わせ → ドア開錠、この短い流れだけ先に動かせば、075単体で脱出ゲームの核は作れます。
073の盤面パズルとの違いは、探索とストーリー、フラグ管理が中心になる点です。
この記事では、クリックで調べられる部屋と、シンプルなインベントリを例に、脱出ゲームの最小構成を整理します。
- 背景画像は置けたが、クリックした場所を判定する方法が分からない
- アイテムを取得しても、インベントリに表示・管理する処理が書けない
- 鍵とドアの対応関係がコード中に散らばり、デバッグできない
✨ この記事でわかること
- 脱出ゲームの最小ループ(探索→取得→使用→開錠)
- クリック可能エリア(Hotspot)の実装
- インベントリへの追加と選択
- アイテム組み合わせの考え方
- フラグ管理でドアやイベントを制御する方法
- 初心者でも理解できる解説
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脱出ゲームの最小ループ
ルーム脱出型の核は、次の流れです。
- 部屋の特定箇所をクリックして調べる
- アイテムを取得しインベントリに入れる
- 別のHotspotや他アイテムと組み合わせる
- 条件を満たすとフラグが立ち、ドアが開く
複数部屋、暗号入力、ミニゲームは、この1部屋ループがPlayモードで一周してから足す拡張です。
最初のゴールは「鍵を取ってドアを開けてクリア」——これだけに絞りましょう。
| 要素 | 役割 | 実装の要点 |
|---|---|---|
| Hotspot | クリック可能な調査ポイント | 透明ButtonまたはCollider+Raycast。 IDでイベントを識別 |
| Inventory | 取得アイテムの一覧 | List<ItemId> + UIスロット表示 |
| Item | 名称・説明・使用先の情報 | ScriptableObjectまたはenum ItemId |
| GameFlags | ドア開錠など進行状態 | hasKey、doorUnlocked等をboolで管理 |
クリック探索(Hotspot)の実装
部屋背景の上に、調べられる場所ごとに透明なButtonまたはImage(alpha=0)を重ねます。
OnClickでHotspotManagerにIDを渡し、「引き出しを調べた」「鍵を見つけた」などの処理を実行します。
2DならRectTransformで位置とサイズを調整、3DならCollider+OnMouseDownでも同様です。
プレイヤーには「どこを押せばいいか」が分かるよう、初回だけ点滅ヒントを出す方法もあります(CanvasのImageをCoroutineで明滅)。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Hotspot : MonoBehaviour
{
public string hotspotId;
public void OnInvestigate
{
EscapeGameManager.Instance.OnHotspotClicked(hotspotId);
}
}
EscapeGameManagerはシングルトンまたはシーン上の1オブジェクトに置き、Hotspotクリック時に「すでに取得済みか」「必要フラグはあるか」を判定します。

Hotspotは最初、部屋に3〜5個だけに絞ってください。
調査ポイントが多すぎると、フラグ設計が一瞬で複雑になりますよ。
インベントリとアイテム組み合わせ
アイテム取得時、InventoryのListにItemIdをAddし、画面下部のスロットUIを更新します。
スロットをクリックすると「選択中アイテム」が決まり、ドアなどのHotspotに対してUseItem(itemId, hotspotId)を呼びます。
組み合わせ(例:棒と火で火付き棒)は、Inventory内で2アイテム選択→Combine(itemA, itemB)→新ItemIdを追加、元2つをRemove、という流れです。
レシピはDictionary<(ItemId, ItemId), ItemId>で管理すると整理しやすいです。
- STEP1部屋UI
背景画像とHotspot(引き出し・ドア)を配置
- STEP2インベントリUI
下部スロット3〜5個、アイテム追加でアイコン表示
- STEP3鍵の取得
引き出しHotspotクリックでhasKey=true、鍵をインベントリに追加
- STEP4ドア開錠
ドアHotspotに鍵を使用→doorUnlocked=true
- STEP5クリア
ドアクリックでクリア画面または次シーンへ
フラグ管理で進行を制御する
脱出ゲームはフラグの設計が品質を左右します。
hasKey、drawerOpened、doorUnlockedのように、状態ごとにboolを用意し、Hotspotの反応を分岐させます。
スプレッドシートやメモに「Hotspot ID / 条件 / 結果フラグ / 表示メッセージ」を表形式で書いてから実装すると、デバッグ時に「なぜドアが開かないか」を追いやすくなります。
- 引き出し:条件なし → hasKey=true、メッセージ「鍵を見つけた」
- ドア(鍵使用前):hasKey=false → 「鍵が必要」
- ドア(鍵使用後):doorUnlocked=true → クリア
073のパズル要素(数字パズル等)を1つだけ足す場合も、正解時にフラグを立てる形で統合できます。
探索が主、パズルは spice、というバランスが初心者向きです。
メッセージ表示とヒント機能
Hotspotを調べた結果は、画面下部のメッセージウィンドウ(TextMeshPro)に表示します。
「何もなかった」「鍵を見つけた」など、Hotspot IDごとにメッセージ文字列をDictionaryで管理すると、シナリオ修正が楽になります。
行き詰まったプレイヤー向けに、一定時間操作がないとヒントボタンを点滅させる処理も追加できます。
Time.timeSinceLevelLoadとlastInputTimeを比較し、30秒無操作でhintAvailable=trueにする——フラグ設計と同じ考え方で実装できます。
アイテム使用時は、使用先Hotspotが合っていなければ「ここでは使えない」とメッセージを出し、合っていればフラグを更新します。
フィードバックがはっきりしているほど、脱出ゲームのストレスは減ります。

フラグ一覧を紙やNotionに書いてからコードを書く——この順番、脱出では特に効きます。
後から「あのフラグ何だっけ」が激減しますよ。
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まとめ
Unityで脱出ゲームを作る核は、Hotspot探索 → インベントリ → アイテム使用 → フラグで開錠です。
1部屋・Hotspot3箇所・鍵1つ・ドア1つ——この規模で075単体がクリアできれば、脱出ゲームの作り方は体得できています。
複数部屋やホラー演出は土台のあとに足す拡張です。
3D脱出を本格的に学びたい方は、Unity入門の森のホラー風3D脱出ゲーム講座など、探索とフラグ設計を追える教材も選択肢のひとつです。
今日は引き出しをクリックして鍵が取れるところまで進めてみてください。



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