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Unity Input System新旧比較 | どちらを使うべきか

Unity 入門・始め方

「Input.GetKeyが動く記事と、Input Systemの記事が混在していて、どっちを学べばいいの?」

Unityには旧Input Manager(Input.GetKeyなど)と、Packageで追加する新Input Systemの2系統があります。
どちらも今も使えますが、設定や書き方が異なるため、教材とズレて混乱しやすいテーマです。

この記事では、両者の違い、メリット・デメリット、初心者がどちらから始めるか、新Input Systemの導入手順まで整理します。

  • チュートリアルのコードが動かず、Inputの設定が原因か分からない…
  • 新Input Systemを入れたら、旧Inputが効かなくなった。
  • キーボード・ゲームパッド・タッチのうち、どの方式が向いているか迷う。

✨ この記事でわかること

  • 旧Input Managerと新Input Systemの違い
  • それぞれのメリット・デメリット
  • 初心者が最初に選ぶならどちらか
  • Input System Packageの導入手順
  • 両方共存・移行時の設定
  • 初心者でも理解できる解説

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2つの入力方式を整理する

旧方式は、Unity本体に最初から入っているInput Managerです。
Input.GetKey、Input.GetAxisなどでキーボードやパッドを読みます。
長年の教材・サンプルがこの書き方です。

新方式は、Input System Packageを追加して使う仕組みです。
InputActionやPlayerInputで、キーボード・ゲームパッド・タッチを統一的に扱えます。
複数デバイス対応やリバインド(キー割り当て変更)に強いのが特徴です。

項目 旧Input Manager 新Input System
導入 追加不要。
すぐ使える
Package ManagerからInput Systemをインストール
コード例 Input.GetKey(KeyCode.Space) InputActionやPlayerInput経由で読み取り
教材との相性 古い記事・書籍と一致しやすい 新しい公式チュートリアルや大規模プロジェクト向け
マルチデバイス 可能だが設定が分散しがち Input Actionsで一元管理しやすい

旧Input Managerの特徴

最小のキー入力は次の1行で書けます。

if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
  // 前に進む
}

学習初期のメリットは、設定が少なくてすぐ試せることです。
WASD移動やスペースでジャンプといった基本を、まず動かすのに向いています。

一方で、軸(Horizontal / Vertical)の設定はProject Settings → Input Managerで管理します。
ゲームパッドや複数レイアウトを増やすと、設定項目が増えて把握が難しくなることもあります。

新Input Systemの特徴

Packageを入れると、Input Actionsアセットで「Move」「Jump」などの操作を定義し、デバイスごとの割り当てをまとめられます。

メリットは次のとおりです。

  • キーボード・ゲームパッド・タッチを同じActionで扱える
  • 実行時のキー変更(リバインド)に対応しやすい
  • 公式の新しいサンプルや大規模向けテンプレートと相性がよい

デメリットは、初期設定のステップが増えることです。
Package導入、Actionsアセット作成、Player Inputコンポーネントの設定など、最初のハードルは旧方式より高めです。

管理人
管理人

新Input Systemは強力ですが、最初のプロジェクトでいきなり全部を覚える必要はありません。
まずキャラを動かす体験を優先しましょう。

初心者はどちらから始めるか

結論から言うと、最初の1本目は旧Input Managerで動かす選択が現実的なことが多いです。
理由は、教材との一致と、設定なしで試せる手軽さです。

次のような場合は、早めに新Input Systemを検討します。

  • 公式の「3Dゲームキット」など、最初からInput System前提の教材を使う
  • ゲームパッド対応を最初から本気で入れたい
  • Steam向けなど、リバインド機能が必要

どちらを選んでも、「入力の読み取り → キャラの移動」という流れは同じです。
方式が違うだけで、ゲーム制作の考え方は変わりません。

Input System Packageの導入手順

新Input Systemを試すときの流れです。

新Input System導入の流れ
  • STEP1
    Package Managerを開く

    Window → Package Manager から Input System を検索します。
  • STEP2
    Input Systemをインストール

    インストール後、再起動を求められたら従います。
  • STEP3
    Active Input Handlingを設定

    Edit → Project Settings → Player → Active Input Handling で Both または Input System Package を選びます。
  • STEP4
    Input Actionsアセットを作成

    Create → Input Actions で操作を定義し、Player Input に割り当てます。

Active Input Handlingを「Input System Package Only」にすると、旧Inputが動かなくなります。
教材が旧方式のときはBothにして、両方使える状態にしておくと安全です。

教材とのズレに注意

よくある混乱は、「記事のコードはGetKeyなのに、自分のプロジェクトはInput Systemのみになっている」パターンです。
逆に、新方式のチュートリアルを旧方式のプロジェクトで実行しても動きません。

  • 動かないときは、Project SettingsのActive Input Handlingを確認
  • 使っている教材がどちらの方式か、目次やコードの先頭で確認
  • 1プロジェクト内で方式を混ぜすぎない(移行期はBothで過ごす)
管理人
管理人

「動かない=自分がダメ」ではなく、入力方式の不一致を疑うクセをつけましょう。
設定画面を1回見るだけで、何時間も節約できることがありますよ。

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まとめ

Unityの入力には旧Input Managerと新Input Systemの2系統があります。
初心者はまず旧方式でキャラを動かし、ゲームパッドやリバインドが必要になったら新Input Systemへ広げる進め方が現実的です。
Package導入時はActive Input Handlingの設定に注意しましょう。

次のステップとして、キーボード入力の具体的なコードは別記事で旧・新それぞれの最小例を試すと理解が深まります。

入力からゲーム全体の流れまで学びたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
操作・移動・当たり判定まで、一連の実装を追いながら身につけられます。
まずは使う教材に合わせて、どちらか一方を選んで動かしてみましょう。

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