「動かない原因がどこにあるのか、見当もつかない」
「Consoleには何も出ていないのに、挙動だけおかしい」
こんな疑問が浮かびますよね。
エラーメッセージが出る問題はConsoleで追えますが、値が想定と違う・条件分岐が意図どおり動かないといったバグは、能動的に調査する必要があります。
この記事では、Debug.Logでの値確認、Visual Studioのブレークポイント、Inspectorでのリアルタイム確認を軸に、Unityのデバッグの基本手順を説明します。
エラーの読み方は別記事で扱い、ここでは「原因を自分で突き止める」方法に焦点を当てます。
- Debug.Logを入れても、どの値を見ればいいか分からない
- ブレークポイントの設定方法が分からず、Visual Studio連携が使えない
- Play中に変数がどう変わっているか、Inspectorで追えない
✨ この記事でわかること
- Debug.Log / LogWarning / LogErrorの使い分け
- Consoleでログを読むときのコツ
- Visual Studioでブレークポイントを置く手順
- InspectorでPlay中の値を確認する方法
- どのタイミングで止めるかの考え方
- 初心者でも理解できる解説
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Unityデバッグの3つの柱
Unityでバグを追うとき、次の3つを組み合わせると効率が上がります。
| 方法 | 向いている場面 |
|---|---|
| Debug.Log | 変数の値や処理の通過順をConsoleに出力して確認したいとき |
| ブレークポイント | 特定の行で実行を止め、変数の中身を詳しく見たいとき |
| Inspector確認 | Play中にTransformやpublic変数がどう変わるかを目視したいとき |
最初はDebug.Logだけでも十分です。
慣れてきたらブレークポイントを足していくと、調査スピードが上がります。
Debug.Logで値をConsoleに出す
最も手軽なのがDebug.Logです。
スクリプトの疑わしい箇所に入れると、Play中にConsoleへ値が表示されます。
void Update
{
Debug.Log("現在のHP: " + hp);
Debug.LogWarning("残り時間が少ない");
Debug.LogError("参照が空の可能性");
}
LogWarningは黄色、LogErrorは赤で表示され、通常のLogと区別しやすくなります。
文字列と変数をつなげるときは、$”HP: {hp}”のような文字列補間も便利です。
ログが増えすぎるとConsoleが埋もれます。
調査が終わったら不要なDebug.Logは削除するか、一時的にコメントアウトしましょう。

「毎フレームLogを出す」とConsoleが溢れます。
Update内では、値が変わったときだけ出す条件を付けると見やすくなりますよ。
Visual Studioでブレークポイントを使う
行番号の左をクリックすると赤い丸(ブレークポイント)が付きます。
UnityとVisual Studioが連携していれば、Play中にその行まで来た時点で実行が一時停止します。
- STEP1外部スクリプトエディタを設定
Edit → Preferences → External Tools で Visual Studio を選びます。
- STEP2ブレークポイントを置く
疑わしい行の左端をクリックして赤丸を付けます。
- STEP3Attach to Unityで接続
Visual Studioの「デバッグ → Unity デバッガーをアタッチ」を選びます。
- STEP4Playして停止位置で確認
UnityでPlayすると、該当行で止まり変数の値を確認できます。
停止中は、マウスオーバーで変数の中身を見たり、ウォッチウィンドウに登録したりできます。
1行ずつ実行(ステップオーバー)すれば、処理の流れを追いやすくなります。
InspectorでPlay中の値を確認する
public変数やSerializeFieldで公開した値は、Play中もInspectorに表示されます。
実行しながら数値が変わる様子を直接見られます。
- HPや速度など、ゲーム中に変化する値の確認
- 参照型(GameObjectなど)がNoneのままになっていないかのチェック
- スクリプトのチェックボックスで、コンポーネント自体の有効/無効を切り替えて挙動比較
Sceneビューでは、Gizmosを使って当たり判定や射程を可視化する方法もあります。
ゲーム画面には出ませんが、エディタ上で範囲を確認できるので、当たり判定のズレ調査に役立ちます。
どこで止めるか・何を見るか
デバッグでつまずく原因の多くは、「調査ポイントの選び方」です。
次の順番で絞り込みましょう。
- 再現手順を固定する:毎回同じ操作でバグが出る状態を作る
- 入力と出力を分ける:「この関数に入る値」と「出る値」をLogで確認
- 二分探索:処理の中間地点にLogを置き、どちら側でおかしくなるか切り分ける
- 最小構成にする:空のシーン+問題のオブジェクト1つに分離して再現
「当たり判定がおかしい」なら、衝突イベント(OnCollisionEnterなど)の入口にLogを置く。
値が届いているか最初に確認し、届いていなければColliderやTag設定を疑います。

「全部の変数を見よう」とすると混乱します。
仮説を1つ立てて、それを確かめるLogを1行だけ入れる。
これを繰り返すのが近道ですよ。
デバッグ時のよくある落とし穴
次の点に注意すると、調査が長引きにくくなります。
| 症状 | よくある原因 |
|---|---|
| Logが出ない | そのスクリプトがオブジェクトに付いていない、コンポーネントが無効、条件分岐で到達していない |
| ブレークポイントで止まらない | Visual Studioがアタッチされていない、別バージョンのDLLが読まれている、該当行が実行されていない |
| Play中の変更が保存されない | Playモード中のInspector変更は停止すると元に戻る(意図した仕様) |
Visual Studioが開かない場合は、PreferencesのExternal Tools設定と、Hub経由で「Visual Studio Tools for Unity」が入っているかを確認してください。
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まとめ
Unityのデバッグは、Debug.Logで値を追う → 必要ならブレークポイントで詳細確認 → InspectorでPlay中の状態を見る、この流れが基本です。
エラーが出ない「静かなバグ」ほど、能動的な調査が欠かせません。
再現手順を固定し、仮説を1つずつLogやブレークポイントで確かめていきましょう。
調査が終わったら不要なLogは片付け、Consoleを見やすい状態に保つのも大切です。
デバッグ力を含めて制作スキルを伸ばしたい方は、Unity入門の森の講座も参考になります。
実際のゲーム制作を通じて、Logとブレークポイントの使い方も自然に身につきます。
今日は意図的にDebug.Logを1行入れて、Play前後でConsoleがどう変わるか観察するところから始めましょう。



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